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リミテッド・脱初心者講座 第9回「勝者たちの共通項」

2003/06/02 00:01更新

リミテッド・脱初心者講座 第9回「勝者たちの共通項」

Written by 吉川祐輔

いつもお読み頂き、ありがとうございます。

先日、大阪にてプロツアー横浜予選及びグランプリ京都トライアルのジャッジをしてきました。ジャッジをしていると、色々なことに気がつきます。また、デッキチェックなどで他のプレイヤーが構築したデッキを見る機会も多くあります。

今回は、そんな中で得られた経験や知識をまとめてみようと思います。

シールド

これは大方の予想通り、赤・黒・緑のうちから 2 色、もしくは 2 色+タッチ 1 色のパターンが多く見られ、逆に他のパターンはほとんど見られませんでした。上位ではその傾向がより顕著になります。

除去を加える必要があること、単純に駒が揃っていることなど、理由は多くあるでしょうが、これは以下に述べる他の項目とも関連します。

土地

Shaleskin Plower
意外なほどの活躍

土地は 18 枚が標準でした。ちょっと多い気もしますが、変異の戦いはマナ残量の戦いであることと、序盤の流れが遅く重いカードの攻防になることが多いことを考慮すると、これがベストでしょう。《発動者/Invoker》の存在もそれを後押しします。シールド環境において、片方のプレイヤーのみがこの能力を起動できる態勢になると、ほぼ勝負が決まってしまいます。

サイクリング土地は可能な限り入れ、柔軟性を持たせます。サイクリング土地が無い場合、デッキ自体を 41 枚にしてバランスを取る手もあるでしょう。

シールド環境ではマナベースの差が意外なほど大きく勝負の趨勢に影響する、ということは逆に、相手のマナベースを撹乱するカードは有用であるとも言えます。新加入の《泥岩皮の根こそぎ獣/Shaleskin Plower》は、変異持ちであり無駄が少なく、良い仕事をします。他には《不毛化/Lay Waste》《併合/Annex》なども、メインデッキに投入する価値が十分にあると思います。

カード選択

Anurid Murkdiver
ゾンビであり、黒であり、ブロックされない

ドラフト戦に比べ流れの遅いシールド戦では、テンポアドバンテージよりハンドアドバンテージが重視されます。《アフェット式底ざらい/Aphetto Dredging》はその典型例と言えます。また、同様の理由でドラフト戦ではやや重いきらいのある、《にらむローガン/Glowering Rogon》《鎚鉾尾のヒストロドン/Macetail Hystrodon》などが、思った以上に良い働きをします。だからこそ、シールドデッキのメインカラーにはよく緑が選ばれるのでしょう。

また、赤・緑・黒が多いことを利用するカード選択も有効となります。その理由から、《アヌーリッドの濁り水潜り/Anurid Murkdiver》はメインで良いと思います。膠着した状況下では、これで勝負がつくことも少なくありません。

タッチの条件

Flamewave Invoker
膠着状況を制する力

シールド戦では 2 色で組めるほどのカードがそうそう揃わないことから、「どの色を」「何枚」加えるかが重要となります。加えられるカードは第一に強力でなくてはなりませんが、それはいくつかに分けることができます。《残酷な蘇生/Cruel Revival》をはじめとする「除去呪文」、《ヒストロドン/Hystrodon》のような「高マナ・良質のクリーチャー」、《焼けつく肉体/Searing Flesh》のような「勝負を決めるカード」はその例に挙げられるでしょう。

また、いわゆる「場に出たら、キャストしたら勝つゴッドレア」はダブル、トリプルシンボルでもタッチを考慮すべきだというのは、本連載の第 2 回でも触れました。例え《山》が 3 枚でも、シールド環境なら《ドラゴンの休息地/Dragon Roost》を出せるのです。

さらに、レギオンで加わった「変異誘発型能力」を持つクリーチャー群、例えば《スカークの匪賊/Skirk Marauder》などは、タッチに非常に適します。これらは例え表にならなくても及第点の戦力であり、変異できれば御の字、のレベルで入れることができます。また、先程も触れた《発動者/Invoker》も、形こそ軽量クリーチャーですが、その能力はタッチ向きと言えるでしょう。

ドラフト

今回のドラフトでは、赤白・赤青・緑黒という基本的なアーキタイプは変わっていない印象でした。今後、赤白でできることが赤緑にもできるようになった結果、赤緑の人気が上昇していくことも考えられるものの、大きな転換はなさそうです。やはり、「除去無しカラー」はデッキが成立しづらいのは変わりありません。

ゆえに、ブースタードラフトでは赤・黒の 2 色の見極めが重要となります。特に赤の人気は相変わらずで、4 ~ 6 人並ぶという事例も聞かれています。さすがにそうなってしまうとまともなデッキは望めませんから、周りのプレイヤーの意図をつかんだ上で、どこまで自分の意志を通し、どこまで譲歩するか、の見極めがポイントとなるでしょう。もちろん、こればかりは実際に練習を重ね、試行錯誤を繰り返していくしかないというのは、再三申し上げている通りです。

その差を分けるもの

勝者と敗者の差は、実はほんの少しだけなのでしょう。

しかしながら、その「少し」を大切にできるプレイヤーが、きっと多くのものを、良い結果を、楽しい時間を得られるのだと思います。

「引きが悪かった」、「事故った」と嘆くのはいつでもできます。実際、試合中ではそうやって水に流してしまった方が精神状態を良好に保つことができるかもしれません。ですが、終わった後、「もう少し良い構築はできなかったか」、「あのプレイングは本当に正しかったのか」、と考えてみることは決して損になりません。またその問題を周りの人たちと共有し、議論することができたなら、それはとても素晴らしいことです。このゲームの魅力の一端が、そこにあるのではないかと思います。

ご意見・ご感想をお待ちしております。

yossy54@lycos.jp

Tags: Strategy
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