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グレるべきかグレざるべきか ~ダークスティール後のグレ神話の可能性~
はじめまして、皆様の投稿に触発され自分もそれらしきものを書いてみました。多少なりとも読者様の参考になれば幸いです。
さて、エクテンのシーズンも終わり、限定構築のことも考えねばいけない時期ということで新環境のグレ神話についていくつか記述をしたいと思います(本文自体はスタンダード環境という前提で書いています)。
グレ神話といえば「安い・速い・強いの三テンポがそろった人気のデッキ」という認識が大勢を占めるのではないでしょうか。しかし、いまいち安定性に欠けるためフライデーやショップ主催のトーナメントならいざ知らず、長丁場には向きませんでした。環境にあふれる豊富な全体除去もそれに拍車をかけていました。
この状況でカードプールにダークスティールが入ることが、いったいグレ神話にどれほどの力を与えてくれるのでしょうか。
新カードの考察
《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》 ~《エイトグ》とは似て非なるもの~
《エイトグ》との違い 1:アーティファクトである
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この点は重要です。
アーティファクトであるため《溶接の壺/Welding Jar》で再生できます。つまり相手が撃った《アクローマの復讐/Akroma's Vengeance》にレスポンスでアーティファクトを食って肥大化し、さらに自分自身を食って《マイアの処罰者/Myr Enforcer》にカウンターを乗っけても OK、そのうえ《溶接の壺》で再生した後に返しのターンでハードパンチを見舞うことができるのです。《エイトグ/Atog》にはこんな器用な真似はできませんね。
また、親和(アーティファクト)を稼げます。さらに、無色であるため赤マナが無くてもだせます。
《エイトグ》との違い 2:P/T修正が《エイトグ》より少なく永続的である
ここはプレイングがものをいう点ですね。
《エイトグ》の場合はパワー/タフネス修正が大きく、また 1 ターンのみの巨大化なので《エイトグ》が殴り始めてからゲームが終わるまでのどこか(多くの場合は「この一発で終わる」というとき)でアーティファクトを食えばよかったのですが、《電結の荒廃者》の場合は P/T 修正が《エイトグ》より少なく、また永続的であるため、殴る回数・殴り始めるサイズが重要になってきます。
つまり、《エイトグ》の場合は、しょせんは初期の殴り値が 1 なので殴る回数よりはどれだけアーティファクトを食えるかにかかっていましたが、それに対して《荒廃者》は最初に殴るときからどれだけのサイズにすればいいのかを考えないといけないということです。単純に考えれば 2 回殴らないと《エイトグ》より弱いわけですから。
親和を稼ぐ必要が無ければ、余剰なアーティファクトはなるべく食べておきたいですね。
《エイトグ》との違い 3:電結持ちである
これはおもに単体除去やクリーチャー戦のときに役立つ能力ですね。
《エイトグ》の場合は巨大化しても《エイトグ》自身が除去されるとせっかくの大量のアーティファクトが無駄になってしまいますが、《電結の荒廃者》なら次代に夢を受け継ぐことができます。また、相手に何体かのブロッカーがいたとしてもそれ以上の数のアーティファクトクリーチャーでアタックすれば、「どれか一体でも通れば終わり」という状況を作れますね。
なんだか、「《エイトグ》より《荒廃者》の方が強い」みたいな書き方をしているように見えますが、あとで何を言われるかわからないので、結論は無難に「《エイトグ》はパワフル・《荒廃者》はテクニカル」ということにしておきます。
ただ、これからのグレ神話に安定性を求めるのであれば《荒廃者》を推します。
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》 ~《物読み》の代わり?《骨断ちの矛槍》の代わり?~
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うまくかみ合ったときのカードアドバンテージは想像以上です。2 枚そろうと常に手札が満タンの状態でビートダウンができるようになります。けれど、重いです。そしてタフネス 1 のクリーチャーがいないとなかなか引きたいときに引けません。したがって、従来のグレ神話に《物読み/Thoughtcast》のかわりとして投入しても使い方がぎこちなくなってしまいます。
しかし、こんな強力なカードを使わないというのももったいないので、私は《頭蓋骨絞め》を投入し、《電結の働き手/Arcbound Worker》を合わせて入れることを提案します。これは他のカードとのシナジーも良く、デッキ全体のコンセプトにも合致する一枚だと思います(やりすぎだとご指摘を受けるかもしれませんが。
《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer》 ~ラスゴ?なにそれ?~
対全体除去最終兵器。
コントロールデッキ相手に一度場に出てしまえば、《翼の破片/Wing Shards》・《血のやりとり/Barter in Blood》でも撃たれない限りかなり有利にゲームを運べます。起動にマナやタップが要らないのが最大の長所ですね。
グレ神話のサイドボードに必須だと思うのは私だけでしょうか? また、メタゲームしだいではメインに積むのもあり得ないことではないと思います。
これからのグレ神話の方向性
ここで述べるのは「ダークスティール後のグレ神話はこれだ!!」というようなことではなく、あくまで一つの可能性を示すに過ぎません。以前のようにギリギリまでとがったレシピの方が強いかもしれません。
しかし、せっかくダークスティールが出たのだから、ダークスティールのカードを使って短期戦以外にも対応したより安定したデッキを作ろうと試みたものです。
アークバウンドグレ神話 | |
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4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter 4 大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault 4 電結の働き手/Arcbound Worker 3 電結の荒廃者/Arcbound Ravager 4 金属ガエル/Frogmite 4 マイアの処罰者/Myr Enforcer |
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とりあえず、今回しているデッキを載せてみます。《電結の働き手/Arcbound Worker》を《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》に代えるのであれば、《頭蓋骨絞め》を《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》に戻す、《物読み》を増やすなどの調整が必要です。
ただ、ここまで無色化が進むと、他の色のアーティファクト土地を挿して、柔軟なサイドボーディングをできるようにするのもありかと思います。
最後まで読んでくださり誠にありがとうございます。厳しいツッコミをお待ちしております。
《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》は物凄く強いので、4枚は必須かと。《マイアの処罰者/Myr Enforcer》は実際とても重く感じるので減らすのが吉。土地に《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》は考慮に入れないのでしょうか?電結との相性は抜群です。
「荒廃者」はとても強そうなのですが、果たしてエイトグと入れ替えていいものかどうかはかなり悩みどころですね……<br>確かに溶接の壺と組み合わさるとアクローマの復讐への耐性が大幅に上がりますが、代わりに神の怒りへの耐性は微妙に落ちるし(ある程度早めに能力を起動しないとならないので)。<br>また、基本的に能力は勝てる瞬間と自分自身を守るときだけ起動すればいいエイトグに比べて、いつ、どれだけ起動するかの判断が非常に難しそうです。<br><br>それに、もともと通常の親和デッキに比べて良くも悪くも極端に尖っていることが特徴だったグレ親和を、改めて丸める方向に持っていっていいものかという迷いも……<br><br>などと、ネガティブなことを書いてしまいましたが、とりあえずダークスティールが入ってしばらくは荒廃者、頭蓋骨締め入りで試してみるつもりです。うまく強化されたらうれしいな……でも三なる宝球が微妙に怖かったり(汗)
個人的には《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》がはいってないのが非常に気になるレシピです。<br>黒マナランドいれるならこちらではないかと。《アクローマの復讐/Akroma's Vengeance》対策としては《溶接の壺/Welding Jar》以上ではないかな。
《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》を入れるのは《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》のためでしょう。《信奉者》《荒廃者》のコンボは強く、これでゲームが決まることも少なくありません。《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》は入れるなら1枚か2枚までになりそうです。
親和使いさんと親和持ちさんはグレ神話というものを分かってるのでしょうか。アクローマの復讐対策はDiscipleでいいし、Enforcerを減らすのはありえないし。<br>まあ、「親和」と書いているからグレ「神話」ではないのかもしれませんが。<br><br>ときついことを言ってすいませんでした。失礼します。<br><br>追記<br>RavagerはAtogよりパワフルです。
皆さん、レスポンスありがとうございます!<br>追記になりますがメインボード用の有色カード(屍賊の飢え、よだれ垂らしのオーガ等)が検討されていないのは今回のレポートの趣旨に合致していないと思ったからです。(すなわちデッキの無色化による安定性の確保)<br><br>親和使いさん><br>ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexusですか、考えてみるとスロバッドより強いときもありますね。(無色である点も◎)ただ、アーティファクトランドも空僻地も抜くことが出来ないので、投入するとしたら呪文のスペースでしょうか。<br><br>アルヤさん><br>それに、もともと通常の親和デッキに比べて良くも悪くも極端に尖っていることが特徴だったグレ親和を、改めて丸める方向に持っていっていいものかという迷いも…… <br>>>><br>確かに瞬間最大攻撃力ならエイトグの方が高いので、中途半端に中~長期戦にも耐えられるようにするより、秒殺出来る可能性を高めた方がいい、という意見もわかります。<br>ただくどいようですが、今回のレポートはあくまで「安定性の確保と中~長期戦略」を目指したものなので、その点をご了承ください。あと、多分荒廃者はアルヤさんが思っているほど最終的にたたきだせるダメージ量は少なくありませんよ。<br><br>親和持ちさん><br>城塞も投入したいのはやまやまですが、現在の構成ではそう何枚もさせませんね。抜くとしたら何色が適当でしょうか?<br><br><br>親和操りさん><br>僕も信奉者は必須だと思います。たった1マナのカードなのに置いとくだけでかなりのライフを削れますから。<br><br>ネ申言舌イ吏い><br>荒廃者がエイトグよりもパワフル、というのはどういう意味でしょうか?この点に関しては「パワフル」などという曖昧な単語を使った僕に落ち度がありますが、あなたのいう「パワフル」とはどのようなことを指すのか教えてもらえないでしょうか?
敬称をつけている人といない人がいますね。<br>すいません>ネ申言舌イ吏いさん
エイトグの代わりに電結の荒廃者/Arcbound Ravagerを4枚、頭蓋骨絞め/Skullclampは入れずに、物読みを4枚。<br>出来れば、大霊堂の信奉者/Disciple of the Vaultやサイド候補のTerrorを始めとする黒を抜き、緑を足す。<br>黒の代わりに、緑のアーティファクトランドを4枚。<br>同型対策のサイドとして、1マナで再生不能のスペル、帰化が入ります。<br>メタ次第というのは変わりませんが、出たときの破壊力は素晴らしいのですが、2体以上揃うことが割りと少ないので...>大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault
宗さん、コメントありがとうございます。<br><br>ちょっとわたしの言葉足らずだったようですが、別にわたしは荒廃者の総合的な打撃力に不満があるわけではないです。わたしが不安なのは、荒廃者の能力を何回か起動した返しのターンで神の怒りが飛んでくるケースがどのくらいあるかということです。<br><br>今までわたしがグレ親和を使ってきた限りにおいては、メインで一番きつい相手は神の怒りとアクローマの復讐の両方が入っているデッキなわけで(サイド後だと爆破や粉砕を入れてくる土地破壊がさらにきついですが)、もともときつい神の怒りに対する耐性が微妙にとはいえ落ちるのはちょっとうれしくないかな、と思っているわけです。<br><br>それに、その手のデッキに対しては、エイトグと大霊堂の信奉者の組み合わせによる3、4ターンキルは(それほど可能性は高くないとは言え)貴重な、ほとんど相手の手札によらない勝ち手段であるわけで、それを無くしてしまうのも惜しいかな、と。<br><br>もっとも、まだ実際に荒廃者を試してみたわけではないので要らない心配かもしれないですが……。
城塞について、赤を抜いて爆片破の代わりに屍賊の飢えを入れるというのはどうでしょうか?<br>爆片破に比べると欠点が多いですが、与えるダメージは高いと思います。
>《屍賊の飢え/Hunger of the Nim》<br>《爆片破/Shrapnel Blast》より使いにくいのは確かですが、変えて採用することで、メインをほぼ青黒2色に出来、事故が起こりにくくなるのが利点ですね。城塞を入れることも可能になります。<br>カードの効果も、決まれば7~8点はいくでしょうし。ただ、《賛美されし天使/Exalted Angel》を撃ち落とせないのは困るでしょうね・・・。
屍賊の飢えってソーサリーでしょ。さすがに汎用性がなさ過ぎる気が・・・
>>同型対策のサイドとして、1マナで再生不能のスペル、帰化が入ります。 <br><br>帰化は2マナでしょ?<br>もしかして酸化の事言ってるのでしたらお詫びします。
酸化は強いけど信奉者を抜いてまで入れるカードではないと思います。<br>《屍賊の飢え/Hunger of the Nim》よく見たらソーサリーだった・・・<br>ヽ(`Д´)ノ
>>同型対策のサイドとして、1マナで再生不能のスペル、帰化が入ります。 <br>> 帰化は2マナでしょ? <br>これはおそらく<br>「1マナで再生不能のスペル」と「帰化」が入ります。<br>の意味でしょう。<br>そもそも《帰化/Naturalize(8E)》は再生可能ですし。
同型対決は信奉者ゲーになりそうなのでAT破壊より信奉者をやれるカードが良いと思います。<br>やっぱ静電気の稲妻?
のどかさん><br>電結の荒廃者4枚→今は4枚挿しにしています。<br>頭蓋骨絞めを抜く→こうなると働き手もいなくなって<br>デッキ自体が変っていきますね。ただ、信奉者を抜くことについては賛成しかねます。ミラーマッチにおいても信奉者はメインから強いわけですから。<br><br>屍賊の飢え/Hunger of the Nim><br><br>確かに短期決戦を狙う時の殴り値は高いです(少なくとも爆片破の5点よりは多い、と思う)しかし、このカードを投入することによって失われる汎用性は大きいですね。<br>また、ソーサリーである点も少なからずデメリットだと思います。飛行クリーチャーが4体しかいないので「ブロックされなかったやつに+7/+0修正」みたいな使い方ができませんし。<br><br>静電気の稲妻><br>さすがに酸化よりは弱いですが、いい選択だと思います。<br>スタンダードであれば他のデッキ(ゴブリン・エルフ(エルフはやたらと強くなってます))に対してもサイドインできるのも汎用性があって強いですね。
ども。<br>思うに、確かに<br>エイトグのほうが破壊力はあります。<br>しかし、<br>荒廃者のほうが早いとおもいます。<br><br>荒廃者は自分が殴りに行く必要がないので、<br>出たターンに勝負を決めてしまいます。<br>てゆか頭蓋骨絞めがマナを結構食うので<br>多分、勝負決まらないターンに荒廃者を出すのは<br>効率悪いのではないでしょうか。<br>とまあ、私的にはソーサリー扱いなので、<br>彼自身の打撃力はケッコーどうでもよかったり。<br>てな感じで、<br>私はエイトグ入れるくらいなら荒廃者を支持します。
私が言うパワフルというのは、様さんのおっしゃるように、自分が殴りに行く必要がなく、出たターンに勝てるということです。<br><br>どこかでも言っていましたが、エイトグに速攻がついているようなものです。
なんていうか水掛け論になりつつありますね。
速攻エイトグ≒ソーサリーってことなのかな?
エイトグに速攻がって言うのは、他のアーティファクトクリーチャーにカウンターが乗るからというわけですな。<br>水掛け論にはなってないように思うのは気のせいか?
覚えたての言葉が使いたかっただけだろw
机上の空論ばっかしですね。<br>実際の結果から読み取れることでも参考にしてみたらどうですか?
>Joeさん<br>確かにそのとおりですね、DS後の限定構築やスタンダードのトーナメントもあったわけですし。<br><br>実際これらのトーナメントで勝ちあがったデッキをみて、わかった(つもりになった)ことをいくつか。<br><br>電結の荒廃者・頭蓋骨絞め>強い。何故強いのかは上のほうにだらだらと記述してあるのでここでは書きません。<br><br>ゴブリンの修繕屋スロバッド>スポイラーリストを見たとき感じたほど、実際は強くありませんでした。しかしながら、主にスタンダードでサイドボードに居場所を見つけているようです。またプレイオフで敗退したものの、メインボードにスロバッドを積んだデッキもあるようです。<br><br>羽ばたき飛行機械・電結のとげ刺し・厳粛な空護り><br>ここらへんは好みで意見がわかれるようです。<br><br>と、ここまでは単に事実を述べただけですが、自分なりの意見をいくつか。<br><br>・サイドボード<br>対コントロールにおいてDS前は序盤をしのがれるとかなり厳しかったわけですが、荒廃者・頭蓋骨絞め・(ちらつき蛾の生息地)などのおかげでかなり楽にゲームを進められるようになったので、スロバッド等の対コントロール用のサイドボードは微妙な感があります。これからはむしろ、おなじく頭蓋骨絞めによって強くなったゴブリン・同系相手に効果的なサイドボーディングにシフトすることが求められると思います。<br><br>自分のもので恐縮ですが、現在使ってるものを載せます。(スタンダード)<br><br>粉砕4<br>紅蓮地獄4<br>静電気の稲妻2<br>波停機3→→↓<br>硫黄の渦2→ここらへんにスロバッドを入れたりも。<br><br>・・・まだコントロール相手のサイドボードが5枚も入っているのは僕のチキッぷりをよく表しています。<br><br>・クリーチャーの選択について<br>前述したとおり、DS後は頭蓋骨絞めによって強化された、同系・ゴブリンが台頭するのでは?と思っています。<br>これらのマッチアップでは必然的にクリーチャー同士の<br>戦闘が多くなりますが、そこで飛行クリーチャーの強さを<br>再確認することが重要ではないでしょうか?地上が膠着しているときに上から殴れれば言うまでもなく強いし、逆に<br>相手の空護りやカウンターがいくつも乗った羽ばたき飛行機械がとまらなければ、焦らされます。<br><br>ということで、僕個人としてはとげ刺しまで含めた、クリーチャー選択の吟味を提案します。
個人的な意見では同系にはサイド後いかに《頭蓋骨絞め/Skullclamp》と《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》に対処するかが勝負となる気がする。ゆえに、《溶接の壺/Welding Jar》で再生されてしまう《粉砕/Shatter》よりも《爆破/Detonate》を採用し、《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt》の枚数を増やすべきだ…と言いたいところだが同系相手に抜けるカードはそんなにないので(せいぜい《チス=ゴリアの鱗/Scale of Chiss-Goria》くらい)対同系にはサイドに多くのスペースを設ける必要はない。<br>ここで問題なのは、《爆破/Detonate》と《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt》のどちらを採るかだが、ここは考えを変え、《酸化/Oxidize》を採用したい。なぜなら他のデッキが間違いなく入れてくる《減衰のマトリックス/Damping Matrix》を壊せるから。また、それに合わせてメインのアーティファクトランドの変更と、《彩色の宝球/Chromatic Sphere》を追加したいところだ。<br><br>また、サイクリングにはほぼ勝てるので《波停機/Stabilizer》は要らず、赤のダブルシンボルなど出るはずもないので、《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》はないと思う。<br><br>以上のことを踏まえてサイドボードはこんな感じがいいと思う。<br>4《酸化/Oxidize》<br>4《紅蓮地獄/Pyroclasm》<br>3《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer》<br>3《恐怖/Terror》<br>1(追加の《彩色の宝球/Chromatic Sphere》)
Joeさん><br>柔軟なサイドボードですね。ただ、それを可能にするにはやはりメインボードの改良が必要ですが、たとえばこんな<br>デッキだったらどこに緑マナをさしましょうか?<br><br>羽ばたき飛行機械4<br>金属ガエル4<br>マイアの処罰者4<br>電結の荒廃者4<br>電結の働き手4<br>電結のとげ刺し4<br>大霊堂の信奉者4<br><br>溶接の壺4<br>頭蓋骨絞め4<br>骨断ちの矛槍3<br>チス=ゴリアの歯3<br>チス=ゴリアの鱗2<br><br>大焼炉4<br>囁きの大霊堂4<br>ダークスティールの城塞4<br>ちらつき蛾の生息地4<br><br>このデッキは金曜日に調整を繰り返した結果できたものです。メインに静電気の稲妻をいれるタイプもありますが、<br>今回はサイドボード調整用なので元の形に戻してあります。
デッキにツッコミどころが多いですが・・・<br><br>・《電結のとげ刺し/Arcbound Stinger》は本当に弱い。なんていうか重すぎ。《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》の強さが身にしみて分かる。<br>・《爆片破/Shrapnel Blast》が入ってないのは仕様?《金粉の光/Gilded Light》がそんなに嫌い?<br>・質問に答えると、《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》、《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》の枚数を減らし、《空僻地/Glimmervoid》、《真鍮の都/City of Brass》、《伝承の樹/Tree of Tales》を入れればいいのでは?<br>・《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》は《頭蓋骨絞め/Skullclamp》というマナ食い虫が入っている以上あまり入れたくないところ。<br>・《溶接の壺/Welding Jar》は必ずしも4枚は要らないので、何枚かのそれと《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》を抜いて《彩色の宝球/Chromatic Sphere》を入れればいいと思う。当然《電結のとげ刺し/Arcbound Stinger》→《爆片破/Shrapnel Blast》で。<br><br>・・・こんな感じでしょうか?
自分もデッキに突っ込んでみます。Joeさんとほぼ同じ意見ですがねw<br>・とげ刺しは弱い。素直に爆片破に。<br>・装備は絞め4枚で十分。むしろチスゴリアを4ずつにするとか、彩色の宝球入れたほうがいい。メイン酸化も十分あり。<br>・城塞4→伝承4、ちらつき2→空僻地2でおk。
この反応は結構予想通りかな・・。<br>ただ、無難にこのレシピの一つ前のものを掲載しても、最終的には自分と同じような結論しか得られないだろうということで、現在調整中のものを載せた次第です。<br><br>とげ刺しは弱い。→よく言われます。しかし個人的には飛行クリーチャーの枚数を確保したいので、苦肉の策。(というほどのものでもないが)<br><br>土地のさしかえ→十分に考慮の余地があると思います。あくまでアーティファクト土地は12枚以上入れる前提ですが。<br><br>爆片破がない→これは試験的なものです。最近天使をあまり見なくなったので、恒常的なダメージ源の方がいいのでは、と考えた(血迷ったといわれるのも仕方が無いが)ために骨断ちの矛槍にかえてみました。<br><br>チスゴリア4枚づつ→かなりありえる<br><br>メイン酸化→たとえ勝率が上がったとしてもこれは勘弁。<br>静電気の稲妻ならありかも。<br><br>と、思ったことをつらつらと書いてみました。<br>今日は公認トーナメントに行くので、ご指摘を受けた点以外にも多少なり改善点を見つけられたらいいな、と思います。
とげ刺し、働き手共にいらないと思う。理由は、他の入<br>れるべきものより優先させて入れるほどのものではないと<br>思うからです。<br><br>爆片波の役割については単に天使などの除去というわけではないと思うのですが・・・。フィニッシュのカードと<br>して、これはかかせないと思います。とりあえず骨絶ち<br>の矛槍よりかは・・・。<br><br>土地に関してはJoeさんとほぼ同意見ですね。ただ、<br>空僻地よりも真鍮の都をおすすめします。<br><br>メイン酸化はメタ次第でしょうか?勝率があがるのなら<br>メインに入れたほうがいいと思いますが。
@w@さんにひとつ。《電結の働き手/Arcbound Worker》はかなりいい活躍をしますよ。1ターン目に出るし。<br><br>宗さんに。《酸化/Oxidize》メインに入れて勝率があがるならそれでいいじゃないですか。やってることはメインに《赤の防御円/Circle of Protection: Red》いれるのとあまり変わってない気がしますが、他のデッキがグレ神をメインからメタっているように、このデッキ自身が他のグレ神をメタってもいいのではないでしょうか。サイクリングにおそらくメインから入っている《減衰のマトリックス/Damping Matrix》を割れるのも心強いものがあります。<br><br>あと、以前にグレ神はサイクリングに勝てる、という旨のことを言ったと思いますが、あれは正しくありません。その時はまだメイン《減衰のマトリックス/Damping Matrix》を知らなかったので。お詫び申し上げます。<br><br>それに伴い、メイン《酸化/Oxidize》入りのデッキはこんなもんでしょうか?<br><br>4《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》<br>4《金属ガエル/Frogmite》<br>4《マイアの処罰者/Myr Enforcer》<br>4《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》<br>4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》<br>3《電結の働き手/Arcbound Worker》<br>4《酸化/Oxidize》<br>4《頭蓋骨絞め/Skullclamp》<br>4《爆片破/Shrapnel Blast》<br>4《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》<br>3《彩色の宝球/Chromatic Sphere》<br>2《溶接の壺/Welding Jar》<br>4《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》<br>4《大焼炉/Great Furnace》<br>3《伝承の樹/Tree of Tales》<br>2《空僻地/Glimmervoid》<br>2《真鍮の都/City of Brass》<br>1《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》<br><br>サイドは分からない。《紅蓮地獄/Pyroclasm》は《チス=ゴリアの鱗/Scale of Chiss-Goria》がない以上入れたくないし。土地とかいれるの?<br>むしろ書いてる途中で赤黒神話の強さを感じてしまって少し鬱。<br>最後に宗さんに。飛行クリーチャーを入れたいのなら、《物読み/Thoughtcast》、《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》をいれた青系のデッキがいいと思う。
エイトグも入るのでは?
電結の荒廃者4枚はおかしいです<br>3枚がちょうどいいのでは?<br>2体ならんでも片方はたんなる(2)1/1でしかないわけで<br>まぁ片方死んだら片方に夢を残せるなどの利点はあるけれど・・・
さすがに論外かと。
確実に1枚引きたいので、僕なら4枚もちろん入れます。
>マークさん<br>エイトグは荒廃者で十分でしょう。<br><br>>マーキングプレイングエロティックマーカーさん<br>グレ神話は初速が全てのデッキです。1枚出ればいいとは言っても、その1枚が引けなければ意味はありません。
私もグレ神話を調整しているのですがその過程で思った事です<br><br>羽ばたき飛行機械4 <br>金属ガエル4 <br>マイアの処罰者4 <br>電結の荒廃者4 <br>大霊堂の信奉者4 <br>溶接の壺4 <br>頭蓋骨絞め4<br>爆片破4<br><br>どう調整してもこのポケットは代えようがありませんでした、初速に全てを賭けるデッキなので相手のライフを削るのには必須のカード達です<br>優秀なアタッカーは当然必要ですし、大霊堂の信奉者と爆片破は一瞬でゲームを決めるカードだし(勝てないゲームもこれだけで勝てる事が多い)、羽ばたき飛行機械と溶接の壺は能力も良いですがそれと同時にMOXみたいな物なので有ると無いでは加速度が違います<br><br>あとチス=ゴリアも加速する意味合いで4~6は欲しいと感じました、歯はライフを削るの良いですし鱗はミラーマッチの時に必要性を感じました、組み合わせは個々の好みによると思います<br><br>そうすると残るポケットは4~8枚位になると思います<br>そこに何を入れるかは何をメタの中心に持ってくるかと言う事で意見が分かれるのは当然で正解は無いと思います<br><br>ただ個人的に酸化はあまり使えないと感じました、考えるよりも都合よく使うタイミングが無いです、減衰のマトリックス専用みたいな感じでした、ミラーマッチでも活躍するかと思いましたが大した動きはしなかったです、減衰のマトリックスを張られたら負けと言う訳でもないのでメインからわざわざ入れる必要性を感じませんでした、逆に緑マナを出す為にダークスティールの城塞の枚数が減りアクローマの復讐で即投了になってしまう事が多かったです、割れないランドの重要性を感じました<br><br>長文ですみません
追加<br><br>個人的なお勧めは黄鉄の呪文爆弾です<br>ミラーマッチだと大霊堂の信奉者だけで勝負が決まる事が多々あるので除去出来るのは大きいですしゴブリン相手にも活躍しますしアーティファクトである事とどのデッキを相手にしても無駄カードにならない汎用性が良いと思います
>《酸化/Oxidize(DST)》<br>メインでアーティファクト破壊が欲しいのなら、<br>素直に《粉砕/Shatter(MRD)》か《爆破/Detonate(MRD)》では駄目なのでしょうか?<br>前者は《溶接の壺/Welding Jar(MRD)》で再生される、<br>後者は(マトリックスを破壊する時は)少し重いという欠点がありますが、下手に色を足すよりは効果があるかと・・
メインにアーティファクト破壊を入れてマトリックスに対処するのもよいですが、それなら軽量アーティファクトを入れ爆発力を上げたほうがいいのでは?<br>メイン酸化やメイン粉砕を試してみたのですが、思ったよりも邪魔になることのほうが多かったですし、構えて待つより絞めて引いていたほうが勝ちやすいといった印象を受けました。<br>サイド後でいいのではないでしょうか?
メインアーティファクト破壊はやめた方がいい。マジで。<br>同系相手には多少は効くだろうがそれ以外に弱くなるから本末転倒だぞ。
>メインのアーティファクト破壊<br>同系対策もありますが、それ以上に白系コントロールがメインから投入してくるであろう《減衰のマトリックス/Damping Matrix(MRD)》への対策として必要であると考えます。<br>もちろん、ゴブリン等のビートダウン(《頭蓋骨絞め/Skullclamp(DST)》は割れるでしょうが)や、マトリックスを投入していないコントロールデッキには弱くなります。<br>ただ、マトリックスはこのデッキにとって極めて致命的なカードであり、また相手方がそれをメインから投入してくる可能性が十分に<br>ある以上、こちらもそれなりの準備をするべきかと。<br><br>・・考えれば考えるほどメタの無限ループに陥るきもしますが(--;
通りすがりさんのいっていることが本当に的を射た発言だと思う。確かにメインである程度のスペースは決まってしまい、残りのスペースをどうアレンジしていくかがデッキを決めるポイントである以上、そこをどう議論してもしょうがない。<br><br>ただ、確定リストのなかで、《溶接の壺/Welding Jar》に関しては数がそこまで使われてないデッキもあり、そこは少し疑問だった。<br><br>メイン《酸化/Oxidize》デッキは相手が《減衰のマトリックス/Damping Matrix》を貼り、なおかつこちらが即座に《酸化/Oxidize》を打てる状況が非常にまれだったため、ありえないことが分かった。サイド後にしてもそのような状況が作れるとは考えづらく、素直にOwlteckさんのいうとおり、赤系のアーティファクト破壊を入れたほうがいいという結論に達した。《減衰のマトリックス/Damping Matrix》の暴力的な支配力の前では、なんにしてもアーティファクト破壊は必ず必要になるので、現在は《粉砕/Shatter》メイン型のデッキを試しているところだ。《酸化/Oxidize》よりなじむ感じだけど2マナは重いことを痛感している。<br><br>サイドカードとしては、本当に《起源室/Genesis Chamber》がコントロール相手に神な働きをしてくれる。間違いなく4。<br><br>純粋に赤黒神話は強いよ。
メインに《物読み/Thoughtcast》は必要かどうかが気になります。純粋に青をいれず《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》のほうがいいのでしょうか?<br>もしくはメインから緑が出るようにしておいてサイドから《酸化/Oxidize》という手段はどうなんでしょうか。サイド《酸化/Oxidize》のために緑のアーティファクトランドを入れるより、城塞のほうが良いのかどうか・・・。
俺は青はあった方が良いと思う。<br>物読みやワーカー頭蓋骨絞めのおかげでかなり安定して回るようになってる。
(`・ω・´・ω・`) さんの言ってることが分からない。<br>青を入れることによって《物読み/Thoughtcast》をうて、それでデッキが安定する、という意味なのか。それともダークスティールのカードプールにより、青という3色目の色を入れてもデッキが安定する、という意味なのか。<br><br>むしろワーカー頭蓋骨絞めって何?《電結の働き手/Arcbound Worker》のこと?なんでこれで安定するの?<br><br>いずれにしても青の価値は《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》と《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》によるところが多いと思う。<br><br>次から省略しないで書いてくれ。
ごめん嘘。赤黒で即効性あげた方が多分強いわ。<br>>>Joeさん<br>すいません。今後気をつけます。<br>俺が青~って言ったのはドロースペルでデッキが安定化するって意味だったけど赤黒でも大して変わらなかった。<br>あと、個人的には厳粛な空護りと上天の呪文爆弾は微妙かと思う。空護りはタフネス2ですぐ落ちる上に接合でカウンターも乗らない。<br>上天の呪文爆弾は黄鉄の呪文爆弾の方が環境に適してると思う。
ここでいうことは、溶接の壺 電結の働き手、が強いという事だ。荒廃者、頭蓋骨締めを入れるなら、働き手は都合がいい。<br>壺は、アクローマ対策になる、これが強い。こちら、白の混ざったコントロールは、除去系がとうれば、勝てると思ってる。だからこうゆう耐えるカードはすごく辛い。神の怒りとアクローマの復讐4枚ずつ入っているデッキを使っているが、これらを回避されると辛い。一番辛いのが、ちらつき蛾にカウンターを乗っけられた時かな?おれはウルザも使うが酸化4枚メインに入っている。これほど強いデッキは無い。だからあえて、使わん。
また何を言ってるのか分からないのだが。<br>《溶接の壺/Welding Jar》と《電結の働き手/Arcbound Worker》が強い、ってのは確かにそうなのだが《溶接の壺/Welding Jar》が果たして6ターン目、あるいは《邪神の寺院/Temple of the False God》経由の5ターン目の《アクローマの復讐/Akroma's Vengeance》を想定しているのかは、甚だ疑問である。俺はむしろ《溶接の壺/Welding Jar》は序盤加速のためでしかないと思う。クリーチャー戦での優位や、《粉砕/Shatter》《アクローマの復讐/Akroma's Vengeance》対策はおまけであり、他に入れたいカードがあるなら真っ先に切るスペースであると考えてる。<br>第一《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》が強いのはそこではないのか。白xコントロールでこいつを単体で除去できるのはサイクリングの《稲妻の裂け目/Lightning Rift》と《火花のしぶき/Spark Spray》だけだし。<br><br>というか《神の怒り/Wrath of God》と《アクローマの復讐/Akroma's Vengeance》が4枚入ってる白xデッキってなんだよ。白単?<br><br>ウルザトロンは《減衰のマトリックス/Damping Matrix》を使えないから《酸化/Oxidize》をメインに4積まないとグレ神話に勝てない。<br><br>で。最後が分からんわけだが。<br><br>結局<br><br>《酸化/Oxidize》4枚入りウルザトロン>>(越えられない壁)>《神の怒り/Wrath of God》、《アクローマの復讐/Akroma's Vengeance》4入りの白xコントロール=《溶接の壺/Welding Jar》4入りのグレ神話>>others<br><br>でFA?<br>なんともいえないものがある…。
意見どもです。GPで調整した結果、赤黒でいいっぽです。<br><br>で、《電結の働き手/Arcbound Worker》は絞め&安定のためにほしいですし、《溶接の壺/Welding Jar》も安定させるために必須です。壷は4確定。使っている側としては何も感じずとも、相手側としては相当うざいです。
知らぬ間にたくさんレスがついてる・・・<br>ここまでくると記事へのつっこみというよりはグレ神討論掲示板ですね。<br><br>>骨付き肉さん<br><br>白の混ざったコントロールは、除去系がとうれば、勝てると思ってる。>それは結構あやしい話ですね<br><br>おれはウルザも使うが酸化4枚メインに入っている。これほど強いデッキは無い>強いデッキ云々の話は抜きにするとして、8枚の全体除去と4枚の酸化が入っているトロンならグレ神に勝てるということですか?それとも酸化を4枚積んでも勝てないほどグレ神が強いということですか?<br><br>最近感じたことですが、まったく改造しないデフォルトの状態でもグレ神は高いポテンシャルを持っているのでそれほどメインボードの改良に固執しなくてもかなりいけるのではないでしょうか?ただ、それと同時にゴブリン・同系・コントロール等のメタの中心にあるデッキ全部に対してアーティファクト破壊をサイドインする可能性があるわけですからメインからアーティファクト破壊をいれるのも<br>ありだとも思います。
この辺で赤黒神話のサイドの話に移りませんか?w<br><br>4《起源室/Genesis Chamber》<br>4《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt》<br>4《爆破/Detonate》<br>3《ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer》<br><br>同系対決は《頭蓋骨絞め/Skullclamp》ゲーなので、サイドに《爆破/Detonate》を積んでみました。再生されないのは強いです。稲妻はメインもありですが、メインではより汎用性のある赤スペルボムにし、サイドに積んでみました。
なんというか、あれだ。<br>実際にどんなサイドボーディングをするのかをデッキ別に考えないと、メタカードを投入するスペースがない、という事態になる予感。グレ神話抜けるもの少ないからねぇ。
神話に『勝てる』というデッキは無いんじゃないかと思う。どんなに徹底的にメタをしたとしてもあの展開力の前では5,6割が限度では無いだろうか。<br><br>神話のメインアーティファクト対策についてだけど、徹底的にメタるので無い限り(炉のドラゴンとか)僅かではあるがこのデッキの強みの速度を殺すことになると思うので、そのスペースにアーティファクトなりクリーチャーを入れた方が純粋に強いと思う。
>>サイド<br>起源室は使ったことが無いのですが使い勝手はどうですか?<br>個人的には波停機が欲しいかなと思います。
> (`・ω・´・ω・`) さん<br>本当に徹底的にメタればもっと勝てると思いますよ。
《起源室/Genesis Chamber》は神。コントロール相手に相当強い。んで、確かに《波停機/Stabilizer》は必要。<br><br>グレ神話に勝つためには本当にメタんなきゃダメ。ゴブリンとか白xコントロールとかウルザトロンとかには全く勝てなくなるけど。<br>《爆破/Detonate》《酸化/Oxidize》《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt》《減衰のマトリックス/Damping Matrix》《崇拝/Worship》とか入れてりゃ勝てるかも。(どんなデッキだよ)
なんとなく思ったのですが、《崇拝/Worship》を出しても結構死ぬんですが、対策になるんですか?
確かに、大霊堂の信奉者が出たらおしまいでしょうね。
赤黒神話にちらつき蛾の生息地はどうなんでしょうかね
>WAOさん、マッチ売りの少年さん<br>確かに。ミスでした。<br><br>>Nosさん<br>強い。
>>Joeさん<br>起源室は今度試してみようと思います。<br>アーティファクト破壊満載の赤単(ミラディンブロック限定構築のより尖ったようなデッキ)と対戦してみたのですが、綺麗に回らないと神話のスピードに追いつきませんでした。<br>神話の方が安定性は上ですのでここまでやっても6~7割が限度かなぁと思いました。<br><br>>>Nosさん<br>赤黒神話の土地は<br>《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》<br>《大焼炉/Great Furnace(MRD)》<br>《囁きの大霊堂/Vault of Whispers(MRD)》<br>を4枚ずつは既に確定だと思う。(神話クリーチャー展開の問題からして《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》は抜けないと思う)<br>となると抜ける部分はエイトグや呪文爆弾、神話対策カードのスペースでしょうか。<br>エイトグ2ちらつき蛾2くらいが丁度良いのかな。なんか微妙な気がする。
エイトグは、すね当てがないと弱いから、いらないでしょう。ちらつき蛾の生息地を4枚にするべきだと思います。
ちらつき蛾はもともと強いカードで無いので4枚もいりません。
それでは土地は14枚になってしまいますよ。
ごめん、《空僻地/Glimmervoid(MRD)》書き忘れてた。<br>《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus(DST)》は白系コントロールデッキを相手にするととても強いカードだから《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria(MRD)》を抜いて入れてみるのもありだと思う。(蛾を入れなくても歯は抜くべきっぽいけど)