Peak Magic http://peakmagic.com/ みやけん 逃げるハンス http://peakmagic.com/20031213.html みやけん 2012-05-18T10:11:28+09:00 Casual

Written by 鴨屋 真

いきなりですが、この記事はマジックのゲームとしての戦略/戦術的考察とは無関係です。その代わりにマジックがより好きになるような要素は充分に含まれています。次の週末、カードショップの店頭でこの記事を思い出してください。その理由がわかっていただけると思います。実際に書かれているのは、私が以前に感じた「ある違和感」と 6 年後に判明したその違和感の原因、その発端となったカードたち。および、マジックの最新短編集に収録されたある小説のあらすじです。

始まりは 6 年前、“マジック・ザ・ギャザリング”基本セット第 5 版の発売までさかのぼります。日本語版のカードを見ていたときに何か引っかかるものがありました。最初に気になったのは 2 枚のカード、《オーロクス(5th)》《ジョークルホープス(5th)》。どちらも Ice Age から再録されたカードです。

Ice Age について

Ice Age は Antiquities で語られた兄弟戦争から 2000 年後、氷河期を迎えたドミナリア、とりわけ兄弟戦争の戦場となったテレジア大陸が舞台になっています。雪と氷に閉ざされた世界の雰囲気を出すために、カード名やフレーバーテキストには北欧を連想させるような単語や造語が使われています。

Ice Age の背景世界は Duelist 誌 #4 に掲載されています。先に紹介した地図も、もともとはこの Duelist 誌に掲載されたものです。 また、この号には Ice Age の背景ストーリーを構成する、小さな、しかし重要な事件を描いた短編小説 Feast of Kjeld も掲載されています。註1 漠然と世界の構造だけを紹介していた以前のエキスパンションから一歩進んで、Ice Age の背景ストーリーはより世界を感じさせる深みを増したものになったと言えるでしょう。註2

《オーロクス/Aurochs(IA/5TH)》の場合

Aurochs

自分が《オーロクス(5th)》に違和感を覚えたのも、先の Feast of Kjeld を読んでいたからでした。というのも、この小説にオーロクスの毛皮を着た人物が出てくるシーンがあるのですが、原文は以下のようになっているのです。

The third wore no armor, but was bundled tightly in auroch fur.

もう一つ、これはカードに記載されているフレーバーテキスト(Ice Age、第5版とも同じもの)です。

One Auroch may feed a village, but a herd will flatten it.

僕が感じた違和感の理由がお分かりになったでしょうか。そう、カード名の Aurochs は Auroch の複数形として使われています。この auroch はすでに絶滅した牛の先祖、原牛オーロクス(単:aurochs、複:aurochs/aurochses)に姿も名前も似ていますが、ドミニア氷河期特産の別種の生物と考えるべきでしょう。第 5 版翻訳スタッフはオーロクスのことを知っていたため、逆にこの違いを見落としてしまったのかもしれません。このカードの日本語名は《オーロクの群れ》あたりが原意に近いと思います。註3

北欧風の命名法について

先に Ice Age には氷河期の雰囲気を出すために北欧を連想させる単語や造語が使われていると書きました。具体的にはノルウェー語とアイスランド語を参考にしているようです。註4 カード名にはアイスランド語(Fylgja)がそのまま使われていますし、造語である固有名詞(人名・地名)もスカンジナヴィア風の名前(lhurgoyf)がつけられています。Ice Age のテレジア大陸はリム=ドゥールというネクロマンサー(死霊術師)に脅かされていました。リム=ドゥールの軍勢に対峙した、この時代この大陸唯一の文明国家キイェルドーは Kjeld とつづりますが、英語には存在しない語頭の kj- はノルウェー語に見られるものです。註5

《ジョークルホープス/Jokulhaups(IA/5th/6th)》の場合

Jokulhaups

もう一つ、北欧の多くの言語に共通する法則として「語頭の j はヤ行で発音する」というものがあります。スウェーデンの強豪プロプレイヤー、2003 年 2 月の GP セビリアで優勝した Anton Jonson の名前も「アントン・ヨンソン」と読みます。註6

そう、Jokulhaups は「ヨークルハウプス」としてほしかったところです。現在でも激しい火山活動が続いていることでも知られるアイスランドでは 1996 年にも Joekulhlaups(アイスランド語)が起きました。氷河の下にある火山が噴火すると山頂付近の雪と氷を融かし氷河の下に巨大な湖を作り出します。氷河の壁は大量の水の重さを支えきれず、ついには壁が決壊し、家や橋まで流してしまう大洪水が発生します。この大洪水が Jokulhaups です。註7 《ジョークルホープス/Jokulhaups》の読み方が気になったのは、“ヴィジョンズ”発売直前の NetRep Reply #221aに日本人プレイヤーからの質問があったことを憶えていたためでした。註8

さらに探索は続く

一度第 5 版に再録された Ice Age のカードが気になりだしたら、止まらなくなってしまいました。以下は、Ice Age から第 5 版に再録されたカードに登場するキャラクターのうち、名前が「J」で始まる人物のリストです。

日本語版英語版北欧風発音にこだわった鴨屋訳
ジャーケルド将軍General Jarkeldヤーケル将軍
クラジーナ・ジャンスドッターKlazina Jansdotterクラジーナ・ヤンスドッター
ヤヤ・バラードJaja Ballardヤヤ・バラード

最後の列は半分冗談ですが、基本的に人名・地名は英語風の発音で統一したようです。(どういうわけか Jaya Ballard だけは「ヤヤ」と語頭の J をヤ行で読んでいます) 第 5 版の翻訳チームは、フレーバーテキストの難しい言い回しを絶妙な感覚で日本語化していると思うのですが、それだけに英語以外の言語や背景世界に関する分野が弱点のように感じます。もっとも WotC 社からの資料提供が乏しかったからかもしれませんし、作業時間が限られていた結果なのかもしれません。

さて、実は第 5 版発売から違和感を覚えていたカードがもう一枚あります。それは《ルアゴイフ/Lhurgoyf(IA/5th/8th)》です。気になったのは、ファンも多いというそのフレーバーテキスト。

「しまった! 逃げろ、ハンス!  ルアゴイフだ!/−サッフィー・エリクスドッターの最期の言葉」

オリジナル:"Ach! Hans, run! It’s the lhurgoyf!"/-Saffi Eriksdotter, last words

これは世界的に人気の高いフレーバーテキストの一つで、復活した第 8 版でもそのまま使われていますし、“ストロングホールド”版の《黄泉からの帰還者/Revenant(SH)》でも本歌取りされています。問題はこのカードのどこに違和感を覚えたのかがはっきりしなかったことで、そのため後に敗北感を味わうことになりました。

The Monster of Magic

6 年前に感じた違和感の正体がわからぬまま、時は流れました。今年になって 4 年ぶりに基本セットに再録された第 8 版の《ルアゴイフ/Lhurgoyf(8th)》を見たときにも以前と同じ感覚が甦りましたが、その原因については今回も思い当たることができないままでした。

2003 年 8 月。この夏も Wizards of the Coast 社からマジック・ザ・ギャザリングの短編小説集が発売されました。今年はマジックに登場するクリーチャーをテーマにした The Monsters of the Magic。この短編集に Will McDermott による Ach! Hans, Run! という短編が収録されていました。註9註10 《ルアゴイフ/Lhurgoyf(IA/5th/8th)》のフレーバーテキストからつけられたタイトルからわかるように、この小説はルアゴイフが主要登場キャラクターとなっています。長年マジック・ファンの興味を引いてきた、ハンスの素性がついに判明する時がきました。

Ach! Hans, Run!

以下は Ach! Hans, Run! のあらすじです。

狩りから戻ったルアゴイフは、巣穴の奥で彼のつがいであるメスのルアゴイフの死体を見つけます(小説では擬人化されたルアゴイフの視点で描かれています)。彼のパートナーは頭を割られ、首と胴が切り離された無残な姿で紅い血の海に倒れていました。壁の割れ目に置かれていた彼の宝物もなくなっています。空気に混じった侵入者のかすかな臭いを追って、ルアゴイフは森を後にします。

巣穴を襲ったのはバルデュヴィア人の兄弟でした。ルアゴイフはバルデュヴィアの交易地とその近くの村を襲い、兄弟の一人を倒します。危険を察知して逃げ出したもう一人を追って、ルアゴイフはさらに人間の土地の奥へと入っていきます。

キイェルドーの新米飛空騎士ベレンダ・デニスドッターに、町の近くに現われたルアゴイフ討伐の勅が下ります。彼女の友人で雇われ魔道師のヤヤ・バラードは「特別料金抜き」での手助けを申し出ます。

二人は、町に逃げ込み捕らえられたバルデュヴィア人と面会します。情報を引き出そうとするベレンダをさえぎり、ヤヤは蛮族の男に交渉を持ちかけます。それは、男が盗み出した「ルアゴイフの宝物」と引き換えに、ルアゴイフに襲われずにすむようにしてやろうというものでした。囮にされたとも知らず、バルデュヴィア人フェドーは宝のありかをヤヤに教え、町を後にします。

フェドーが町を出てまもなく、ルアゴイフが彼に襲いかかります。その時、ヤヤとベレンダが駆けつけ、盗まれた卵と引き換えにフェドーを解放させます。「お前に見せたいものがある」ヤヤの持つ護符から青白い光が発せられ、魔法の光に包まれたルアゴイフに『自我』が目覚めます。自分の復讐が家族をなくした悲しみを増やしていた−−自らの罪を悔いるルアゴイフに、ヤヤは「巣に戻り、子供を育て、バルデュヴィアの守護者になれ」というバルデュヴィア族長の言葉を伝えます。契約を受け入れたルアゴイフは自分だけではすべての子供を育てることができないと、ヤヤに卵の一つを渡します。彼女はこの卵を孵し育てることができる人物に託すことを約束します。註11

ひと気のなくなった荒野で黒い影がうごめいています。それは、素手で捕らえたリスの生肉に喰らいつくフェドーの成れの果ての姿でした。

アイスランド人の名前

ハンス君の素性は最後にご紹介するとして、僕が《ルアゴイフ(5th/8th)》のフレーバーテキストに違和感を覚えた理由について説明しましょう。

この時代の人名の多くにはある規則が存在します。フレーバーテキストに登場する名前を並べてみましょう。註12

男性女性
ハルヴォア・アレンソン (Harvor Arensson)グスザ・エバスドッター (Gustha Ebbasdotter)
アーカム・ダグスン (Arcum Dagsson)ルシールデ・フィクスドッター (Lucielde Fiksdotter)
アブラム・ガリーソン (Avram Garrison)クラジーナ・ジャンスドッター (Klazina Jansdotter)

表の左側は男性のキャラ、右側は女性のキャラクターです。共通しているのは男性には「-son」、女性には「-dotter」が名字の後ろについている点ですが、同じ風習をアイスランド人の命名法に見ることができます。(すでに廃れていますが、ノルウェーやスウェーデンでも 19 世紀ごろまでこのような命名法がありました) 実は、名前の後についている「名字」のようなものは家名ではありません。「父姓」といって、父親の名前に「息子」「娘」を意味する『-son/-dotter』をつけたものです。アイスランド風に言えば、ハルヴォア・アレンソンは「アレンの息子ハルヴォア」、グスザ・エバスドッターは「エッバの娘グスザ」という意味になります。註13

ハンスはなぜ走ったか?

Lhurgoyf

さて、どの版でもかまいません。手元に《ルアゴイフ/Lhurgoyf》がある人はフレーバーテキストをいま一度ご覧になってください。そこには「サッフィー・エリクスドッター (Saffi Eriksdotter)」という名前を見つけることができるはずです。『エリクスドッター』?

そう、サッフィー・エリクスドッターは女性でした。Ach! Hans, Run! ではハンスの姉として登場しています。註14 《ルアゴイフ(5th/8th)》のフレーバーテキストはサッフィーの性別を取り違えています。有名なフレーバーテキストは次のように訳されるべきでした。

「あぁ! ハンス、逃げて! ルアゴイフよ!」

巣を荒らされ卵を盗まれたルアゴイフは、復讐のため襲撃者たちの臭いを追ってカープルーズ山脈(カープルーザンの森)を降ります。その怪物が最初に襲撃をかけた居留地にハンスとサッフィーがいました。バルデュヴィアの少年ハンスはまだ大人たちと一緒に狩りに行くことが許されていないため、姉のサッフィーとともに居留地の番兵をしていました。ある夜、寝ていたハンスはサッフィーの警告の叫びで夢から覚め、見張り所の外に出たところでルアゴイフに襲われた姉を見つけます。この後、姉の最期を目にしたことで悲鳴をあげてしまい、ルアゴイフの次の獲物として目をつけられます。註15 怪物が食事を終える前に逃げ出したハンスは、一番近くの村まで走り、酒場に飛び込んで助けを求めます。この直後、壁に大穴を開けて現われたルアゴイフと酒場にいた男たちとの間に激しい戦いが繰り広げられますが、ハンスがどうなったかは小説には書かれていません。註16

おわりに

この記事に日本語版第 5 版翻訳チームの仕事を貶めようという意図はありません。彼らは、当時乏しい資料に苦労しながら、手探りに近い感覚で翻訳作業を進めていたものと信じます。少なくとも背景世界に関する資料については、現在の翻訳チームに比べれば無いも同然だったのではないでしょうか。そのことよりも、ヒントも答えも目前にありながら、6 年間もパズルの最後の一片を見つけることができなかった自分をただ恥じるばかりでいます。最後にフレーバーテキストが修正された、日本語版第 9 版の《ルアゴイフ》を手にする日を夢見つつ、このお話を終わろうと思います。註17

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註1 [[同人訳|http://jfk.magic.asuka.net/Dominia.htm]]は[[「あんかば」|http://www11.ocn.ne.jp/~uncov/]]で読むことができます。

註2 女神フレイアリーズと少女 Kaysa を始めとするドルイドたちによる Ice Age 終焉の物語は、アクレイム社から出版されていたコミック(絶版)で語られています。また The Dark から Alliances までのテレジア大陸を舞台にした小説三部作も発表されており、こちらはコミックや Feast of Kjeld を下敷きにしています。Ice Age を扱っているのは二巻めの The Eternal Ice です。

註3 オーロクスの勇姿は氷河時代の洞窟壁画に見ることができます。その末裔は 17 世紀ポーランドで絶滅しました。もちろん、 Ice Age のスタッフがオーロクスの複数形を取り違え、語尾の s を誤って削除してしまったという可能性も否定できません。

註4 [[ノルウェー語|http://www.norway.or.jp/discover/discover.html]]はブークモールとニーノスクの二つの言語に大別されますが、方言と呼べるくらいによく似ているそうです。

註5 ノルウェー語の Kj- は英語の ch に近い発音をするようです。ノルウェー風に Kjeld を読むと「ヒェル」でしょうか(-ld と続く場合、d は発音しない規則があります)。ドミニア風の読み方ですが、The Eternal Ice の編註に「j は『弱い y(soft y)』音で読む」との説明があります。

註6 2003 年 5 月に開催されたマスターズ横浜の際、本人に直接確認しました。

註7 Jokulhaups についてさらに詳しく知りたい方は[[「1996 年の自然災害を報じた記事(The Biggest Things Since Noah)」|http://geology.about.com/library/weekly/aa041397.htm]]をどうぞ。[[「アイスランド航空の観光ガイド」|http://iceland.jp/home1/iceland.htm#Hyoga]]には同じ事件を扱った日本語の解説がありました。

註8 NetRep reply(NNR)とは WotC 社のインターネットでの公式回答者が、メーリングリストに投稿した質問とその回答をまとめたもの。当時の回答者(NetRep)はベス・モーサンド女史。現在のマジックのルール責任者ポール・バークレーも先代の NetRep Reply 担当 NetRep でした。過去の NetRep Reply は [[Yavapai Open: NetRep Archive|http://www.mtgcraft.com/yavapai/index.cgi]] で読むことができます。

註9 ここ数年、短編小説集は毎年 8 月に発売されています。他に発売されている短編集の中では [[The Secrets of Magic|http://www.wizards.com/catalog/product.asp?88552]] がお勧めです。

註10 [[Will McDermott|http://www.wizards.com/default.asp?x=books/magic/mcdermottap]] は以前は Duelist 誌および TopDeck 誌の編集長でした。他に [[“ジャッジメント”の小説|http://www.wizards.com/catalog/product.asp?88603]]と短編 2 編を書いています。そしてこの 9 月には彼の 2 冊目の本、小説版“ミラディン”[[The Moons of Mirrodin|http://www.wizards.com/default.asp?x=books/magic/mirrodin]] が発売されました。

註11 ヤヤがルアゴイフの卵を託そうとした相手について、この稿では触れません。彼女の護符に魔法を込めたのも同じ人物ですが、このキャラクターについては別に紹介する機会を設ける予定です。

註12 ハルヴォアはキイェルドー国教教会の司祭で、孤児 Kaysa の面倒を見ていた人物。グスザはキイェルドーの王室魔道師。アーカムはソルデヴィ市のアーティファクト研究者。ルシールデは「白き盾の騎士団」団長、クラジーナは「聖なる灯火騎士団」団長。いずれもキイェルドー中に知られる剣の名手。アヴラムは「ストロームガルド騎士団」団長。キイェルドー優越主義を信望する彼は、バルデュヴィア蛮族との同盟を進めるキイェルドー王家に反旗を翻し、リム=ドゥールの元に走りました。

註13 E.C.スミス、東浦義雄、曽根田憲三共著『西欧人名知識辞典』荒竹出版 (1984)

註14 ハンスの本名は「ハンス・エリクソン (Hans Eriksson)」になるはずです。

註15 15 サッフィーの最期はかなり細かい描写がされています(合掌)。

註16 実は、この酒場にはヤヤ・バラードが居合わせていました。フェドーと彼の弟の会話を全部盗み聞きして、彼らが行った蛮行を知ったようです。

註17 (S氏への私信)「ヤヤ・バラードと、彼女と関係の深い人物であるバルデュヴィアの有力な族長の一人『氷の瞳』のロウヴィーサ(第 5 版では『ロウヴィーサ・コールドアイズ』)。フレーバーテキストにたびたび顔を見せているこの二人も、女性です。」

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90日間の冬 総集編 〜GP広島〜 http://peakmagic.com/20030130.html みやけん 2009-12-11T01:40:07+09:00 Strategy

Written by 小堺透雄

90 日間の冬が終わりを告げようとしています。

長いようであっという間だったエクステンデッドシーズンは先週末に開催された GP 広島でひとまず幕を下ろし、5 月の PT 横浜のマスターズで一瞬蘇ったあと、来シーズンへと続いていきます。

90 日間の冬シリーズの最終章は、PT ベネチアを目指したラストステージ“GP 広島”のお話です。

その世界が意味したもの

GP が始まる直前。どこのサイトを見ても、どの攻略記事を読んでも『一番人気は青緑とサイカ』、そして『マルカ・デスはいないだろう』と書いてありました。その流れと PTQ ベネチア東京 4 次の結果を見て、漠然と「広島ではコンボデッキが再び火を噴くのでは?」という考えを抱いていました。

しかし決定的な理由付けには辿り着けず、青緑とサイカトグをメタの中心と考えて広島に乗り込むことにしました。

実はここまでの内容で充分な回答を得ていたにもかかわらず、それを見落としてしまっていたわけです。

青緑メタでのサイカトグ、サイカトグメタでの赤スライ。そして《破滅的な行為/Pernicious Deed》の不在。このパズルを組み上げれば出てくる回答に、GP 当日まで気付けなかったのでした。

結局、私自身は青緑で参戦して 5-3(Bye 2)の初日落ちでした。実質 3-3 ですね。

2 つの“サイカトグ”には勝利したものの、“エンチャントレス”“ティンカー”に大敗を喫して 2 日目通過ラインから転がり落ちていきました。

その世界が意味したもの。それはメタられ過ぎた“青緑”と“サイカトグ”の壊滅と、《破滅的な行為》不在によるコンボデッキの躍進でした。2 日目に残る為に多くのプレイヤーが選択した“青緑”と“サイカトグ”はその役割を大きく果たすことはなく、2 日目に残ったプレイヤーもベスト 8 へと進むことができなかったのでした。

次項からは、ベスト 8 デッキに焦点を絞ってお話を進めていきます。直接対戦(観戦)した感想なんかも一緒にお届けしましょう。

不変の速度

優勝は“エンチャントレス”。

実際 GP に参加していなかったプレイヤーからすれば「何があったの?」と思いたくなるところですが、今大会にかぎっては“エンチャントレス”を取り巻く環境すべてが追い風となってこの成績となったことは疑いようがありません。

私は 4 回戦で同タイプの“エンチャントレス”と対戦しました。

私も最初はなぜ 3-0 のテーブルにこのデッキがいるのか不思議に思いました。が、3 ターン後には「これはクリーチャーデッキではまず勝てない」と考えを改めることとなりました。

その 3 ターン目にゲームが終わったからです。

Champion's Deck - Eternal Wind / Played by Azuma Motokiyo
 3  アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress
 3  フェアリーの大群/Cloud of Faeries

6 Creatures 4 繁茂/Wild Growth 4 肥沃な大地/Fertile Ground 4 踏査/Exploration 4 退去の印章/Seal of Removal 4 女魔術師の存在/Enchantress's Presence 4 大あわての捜索/Frantic Search 3 生ける願い/Living Wish 2 交易路/Trade Routes 3 気流の言葉/Words of Wind
32 Spells 13 /Forest 7 島/Island 2 セラの聖域/Serra's Sanctum
22 Land 60 Total Cards
 4  軽快なリフレイン/Lilting Refrain
 2  浄化の印章/Seal of Cleansing
 2  プロパガンダ/Propaganda
 1  セラの聖域/Serra's Sanctum
 1  ラクァタス大使/Ambassador Laquatus
 1  アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress
 1  現実主義の修道士/Monk Realist
 1  マスティコア/Masticore
 1  金粉のドレイク/Gilded Drake
 1  フェアリーの大群/Cloud of Faeries

15 Sideboard Cards

コンボ決定の速度は《大地の知識/Earthcraft》《時のらせん/Time Spiral》等の現在では禁止カードとなっているパーツを擁したかつての“エンチャントレス”と変わらず、3〜4 ターンで相手のパーマネントを全て返すかライブラリーを全て墓地と化すことができました。
Argothian Enchantress
今も昔も、彼女は超高速詠唱

あっさり 1 本取られた 2 本目はコンボ決定の様子をじっと観察していました。もうロックが決まっていたので投了しても良かったんですが、興味深かったので最後まで見せてもらうことにしました。いくら《堂々巡り/Circular Logic》しても、その度 3 〜 4 枚カードを引かれては全く勝負になりませんでした。

結局のところ、相手のクリーチャーは関係なく、《アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress》《女魔術師の存在/Enchantress's Presence》さえ通してしまえば“サイカトグ”などのデッキに後続をカウンターされてもアドヴァンテージを取れ、エンチャントを全て破壊するようなカードは《破滅的な行為》以外には皆無で、例え《破滅的な行為》が一度は起動してもそこまでの順目で必要なパーツをもう一度引いてしまえば良いですし、何よりデッキがネタバレしていないというのが大きかったのです。

この「太さ」が GP 優勝へと導いた原動力ではないかと思います。

また、プレイヤーが“エンチャントレス”慣れしているというのも大きな勝因です。安易にコピーしても回し切れるデッキではありませんので、PT 横浜のゲートウェイで使用を考えているプレイヤーの方は要特訓です。

ちなみに、12 位に入った伊藤も全く同じレシピでのエンチャントレスをプレイしており、そこからも更に“エンチャントレス”の成功ぶりがうかがえるのではないでしょうか。

残党狩り

残党狩り。

駆け上がっていったコンボ系デッキや同系デッキに食い荒らされ、マッチアップにも恵まれなかった“青緑”“スライ”“サイカトグ”に対して圧倒的な強さを誇った藤田修の“ステロイド”を指してこの表現をさせていただくことにしました。

私は初日 3-2 で迎えた 6 回戦で対戦してますので、そこから怒涛の快進撃を見せたということになります。このあたりから、このデッキがベスト 8 のテーブルにたどり着いた論拠を検証してみましょう。

Finalist's Deck - Two Deuce / Played by Fujita Osamu
 4  ジャッカルの仔/Jackal Pup
 4  モグの狂信者/Mogg Fanatic
 4  渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
 4  リバー・ボア/River Boa
 4  野生の雑種犬/Wild Mongrel

20 Creatures 4 炎の印章/Seal of Fire 4 炎の稲妻/Firebolt 4 呪われた巻物/Cursed Scroll 4 怨恨/Rancor
16 Spells 8 山/Mountain 4 森/Forest 4 カープルーザンの森/Karplusan Forest 4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills 4 樹上の村/Treetop Village
24 Land 60 Total Cards
 3  帰化/Naturalize
 4  火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu
 3  貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth
 3  血の誓い/Blood Oath
 2  一瞬の平和/Moment's Peace

15 Sideboard Cards

2 日目に残ったデッキのうち、2 敗ラインでは辛うじて生き残った“サイカトグ”“青緑”が中心で、1 敗ラインには各種コンボ系デッキと“スライ”という状況。同率ラインの“残党”を狩り、『落ちてきた』メタデッキをしっかり倒してベスト 8 ラインに踏み止まったという図式がまずは見て取れると思います。
River Boa
水辺の暗殺者

さて、デッキ構成は単純明快で『出す・焼く・殴る』、これに尽きます。

しかし《怨恨/Rancor》などによって“スライ”ほど線が細いわけではなく、火力は豊富でスピードはスライ並。低マナ域で赤と緑の両方のマナを揃えなければならないことと、《樹上の村/Treetop Village》のタップインによるスピードダウンを差し引いても、GP 直前まで本命視されていたデッキに対して勝率が見込めるデッキを選択したことは大きな意味がありました。

“青緑”に対しては、共鳴者を焼き払って《怨恨》をその身に纏った《リバー・ボア/River Boa》が、《野生の雑種犬/Wild Mongrel》が吠える岸辺を横目に悠然と泳いでプレイヤーに襲い掛かり、“サイカトグ”に対してはビートダウンの基本スピードと豊富な火力で押し切ることができ、“スライ”に対しては生物サイズ+《呪われた巻物/Cursed Scroll》で沈黙させ、サイドからの《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》で圧殺というパターンで勝利の方程式が見えてきます。

24 枚というマナベースから“スライ”では積み込むことが難しかった、多少重めながら抜群の効果が期待できるカードがサイドに用意されている点も注目でしょう。

しかし、そんな“ステロイド”も《炎の印章/Seal of Fire》によって“アルーレン”は封じて見せたものの、“エンチャントレス”“リアニメイト”“ティンカー”などの『空中戦デッキ』に対する耐性までは付けられず、あと一歩のところで栄冠を逃したのでした。

The 広島

デュエリスト 100 人に聞きました。『広島といって思いつくモノは?』

……MTG プレイヤーからすると、広島という地は『原爆ドーム』でも『お好み焼き』でもなく『ティンカー』だったりするのはないでしょうか(多分)。

このイメージを定着させたのは今シーズン“ティンカー”で戦い通した檜垣貴生その人なのですが、PT ヒューストン、Finals、そして今回の GP 広島と、回を追うごとにそのレシピが洗練されているのがわかると思います。

檜垣の“ティンカー”に関しては、過去にも記事を書いておりますので、そちらもご参考頂ければより理解が深まるかと思います。

Semifinalist's Deck - Hato Up / Played by Higaki Takao
 4  金属細工師/Metalworker
 4  マスティコア/Masticore

8 Creatures 4 通電式キー/Voltaic Key 4 厳かなモノリス/Grim Monolith 4 スランの発電機/Thran Dynamo 4 修繕/Tinker 4 激動/Upheaval 3 天才のひらめき/Stroke of Genius 3 からみつく鉄線/Tangle Wire 1 崩れゆく聖域/Crumbling Sanctuary 1 ミシュラのらせん/Mishra's Helix 1 次元の門/Planar Portal 1 ファイレクシアの処理装置/Phyrexian Processor
30 Spells 7 島/Island 3 裏切り者の都/City of Traitors 4 古えの墳墓/Ancient Tomb 4 リシャーダの港/Rishadan Port 4 サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry
22 Land 60 Total Cards
 2  ファイレクシアの処理装置/Phyrexian Processor
 3  防御の光網/Defense Grid
 3  退去の印章/Seal of Removal
 1  阻止/Interdict
 1  無のブローチ/Null Brooch
 1  次元の門/Planar Portal
 1  からみつく鉄線/Tangle Wire
 2  渦まく知識/Brainstorm
 1  認識のはかり/Noetic Scales

15 Sideboard Cards
Upheaval
まさに激動の冬を駆け抜けた

このデッキもクリーチャーデッキを黙らせ続けて勝ち上がってきたデッキの一つと言って良いでしょう。

また、メタの変遷もレシピから読み取れます。

Finals 時点ではメインだった《渦まく知識/Brainstorm》《からみつく鉄線/Tangle Wire》に変更されている点は、“マルカ”の壊滅を意味するところ。つまり《陰謀団式療法/Cabal Therapy》《強迫/Duress》の本数が減ってキーカードを隠す必要が無くなり、増え出した各種クリーチャーデッキとコンボデッキを封じる手段を迷うことなく投入した結果であると思われます。

サイドボードに目を移すと、《防御の光網/Defense Grid》《認識のはかり/Noetic Scales》と“サイカトグ”“青緑”をメタったカードが見受けられ、スキの無い仕上がりを感じさせます。

決勝ラウンドに残ったデッキの中では、唯一『高速《激動/Upheaval》』によって“エンチャントレス”に対抗できるデッキであっただけに、今シーズン果たせなかった環境の制覇を来シーズンに再び期待することにしましょう。

その世界が意味したもの 2

ある意味。この GP を象徴するデッキがベスト 8 に残った、と言って良いと思います。

“アルーレン”

今シーズン開幕時に本命と噂されるも、《炎の印章》《仕組まれた疫病/Engineered Plague》《要塞の監督官/Stronghold Taskmaster》や、ヘビーハンデスの憂き目に遭ってトーナメントから抹消されていたのも今は昔。《魔の魅惑/Aluren》 1 枚から展開される死のダンスは、忘れた頃に帰ってきました。

Best 8 Deck - Aluren / Played by Kang Jisang
 3  洞窟のハーピー/Cavern Harpy
 4  極楽鳥/Birds of Paradise
 3  ワタリガラスの使い魔/Raven Familiar
 1  魂の管理人/Soul Warden
 2  ワイアウッドの野人/Wirewood Savage
 1  フェアリーの大群/Cloud of Faeries

14 Creatures 4 魔の魅惑/Aluren 3 直観/Intuition 4 生ける願い/Living Wish 4 渦まく知識/Brainstorm 3 吸血の教示者/Vampiric Tutor 1 破滅的な行為/Pernicious Deed 4 陰謀団式療法/Cabal Therapy
23 Spells 3 島/Island 3 森/Forest 2 沼/Swamp 3 真鍮の都/City of Brass 4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast 4 汚染された三角州/Polluted Delta 4 ヒッコリーの植林地/Hickory Woodlot
23 Land 60 Total Cards
 1  真鍮の都/City of Brass
 1  顔なしの解体者/Faceless Butcher
 1  洞窟のハーピー/Cavern Harpy
 1  魂の管理人/Soul Warden
 1  ワタリガラスの使い魔/Raven Familiar
 2  破滅的な行為/Pernicious Deed
 1  現実主義の修道士/Monk Realist
 1  アカデミーの学長/Academy Rector
 2  金粉のドレイク/Gilded Drake
 1  蛆たかり/Maggot Carrier
 1  起源/Genesis
 2  骨砕き/Bone Shredder

15 Sideboard Cards

追い風の原因は“エンチャントレス”と同じですが、レシピを考えるとこのデッキが『GP レベルで考えるプレイヤーを相手にした時機能する』というギミックが見え隠れしてきます。

まず《直観/Intuition》が入っているのに各コンボパーツ(主に生物)が 3 枚ずつ入っていないレシピに首を傾げた方も多いと思います。特にコンボの根底であるドローエンジンの《ワイアウッドの野人/Wirewood Savage》はわずかに 2 枚。《直観/Intuition》しても持ってこれないことは明らかな状況で、あえてこのような選択を取ってまでなぜ他のドローサポート呪文にこのスロットを割いたのでしょうか?

さて、ここでクイズです。

場に何も出ていないと仮定して、“アルーレン”のプレイヤーがキャストしたこの《直観》で何を相手に渡しますか?

考えてみましょう。

まずこの状況では『《野人》が欲しい』という推測はしづらいはずです。

順番に考えていくと、“アルーレン”というデッキは《野人》でも《ワタリガラスの使い魔/Raven Familiar》でも回せるデッキです。その中で《ハーピー》×3 という選択ではなく《野人》を加えているということは手札には既に《ハーピー》がいるというところまで推測ができます。

《生ける願い/Living Wish》を使用した最近の“アルーレン”では、デッキの中にキーとなる生物を 3 枚ずつ仕込んでいるパターンが多いからです。

つまり、読みとしては『手札には《ハーピー》と《野人》 or 《使い魔》が揃っており、レスポンスで邪魔されるのを嫌って安全の為に 2 枚目の《ハーピー》を手札に加えようとしている』と考えに及ぶのが自然かと思います。

逆に手札に《ハーピー》がいると考えるなら《野人》を渡さないのでは?という考え方もあるのですが、ここまでで説明した通り、推測ではデッキの中に《ハーピー》は 3 枚、《野人》《使い魔》は 6 枚と考えてるわけですから(この時点では康のデッキに《野人》が 2 枚だとはわからないですし)、確率的に考えても《野人》を渡すのが自然になるわけです。

そもそも《野人》単体ではコンボは起動しませんが、《ハーピー》はゲームを終わらせる力があります。
Wirewood Savage
究極の 2 択
Cavern Harpy
強い相手でこそ機能する

ここで、あえて《野人》と《使い魔》を《直観》しなかった理由は、相手の妨害を考えてドローの素となるエンジンを少しでもライブラリーに残すためだったのではないかと考えます。手段によっては《ハーピー》は戦場から逃げ出すことができますが、《野人》と《使い魔》は自らの意思で危険を回避することができない生物です。

つまりコンボが不発に終わった時に、再び除去されやすいコンボパーツをナチュラルドローで引き込むことを考えてのプレイングであり、その中で対戦相手がほぼ確実に《ワイアウッドの野人》を選ぶ選択をした、と考えられるのではないでしょうか。

なぜこんなことを聞いたかといいますと、実際手札に《ワイアウッドの野人》《ワタリガラスの使い魔》も無い状態から、康は先程の例の《直観》を打ち込んで《ワイアウッドの野人》を手に入れ、次ターンにコンボを成し遂げたというデュエルがあったからです。

デッキを自分のものに仕上げたプレイヤーの強さが際立つ GP だった、という印象が徐々に深まってくるのではないでしょうか。

西方は赤く燃えている

関西の両プレイヤーが選択したのは、毎度お馴染みの『赤』。

その構成は木下が“ラッキースライ”、藤田剛史が“ Red Deck Win 2002”と呼ばれる GP Reims での優勝デッキを基調にしたタイプと、同じ赤でもデッキの中身は似て非なるものでした。

Best 8 Deck - Sligh / Played by Kinoshita Junichi
 4  火花鍛冶/Sparksmith
 4  モグの下働き/Mogg Flunkies
 4  ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver
 3  渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
 4  ジャッカルの仔/Jackal Pup
 4  モグの狂信者/Mogg Fanatic
 4  ゴブリンの従僕/Goblin Lackey

27 Creatures 3 無謀なる突撃/Reckless Assault 3 溶岩の投げ矢/Lava Dart 2 火山の鎚/Volcanic Hammer 4 炎の印章/Seal of Fire
12 Spells 7 山/Mountain 4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills 4 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire 3 不毛の大地/Wasteland 3 リシャーダの港/Rishadan Port
21 Land 60 Total Cards
 1  リシャーダの港/Rishadan Port
 3  モグの分捕り/Mogg Salvage
 4  火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu
 3  罠の橋/Ensnaring Bridge
 4  からみつく鉄線/Tangle Wire

15 Sideboard Cards
Best 8 Deck - Burn / Played by Fujita Tsuyoshi
 2  火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu
 4  ジャッカルの仔/Jackal Pup
 4  モグの狂信者/Mogg Fanatic
 4  渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
 4  焦熱の火猫/Blistering Firecat

18 Creatures 2 ウルザの激怒/Urza's Rage 4 火山の鎚/Volcanic Hammer 2 炎の稲妻/Firebolt 4 呪われた巻物/Cursed Scroll 4 炎の印章/Seal of Fire 2 溶岩の投げ矢/Lava Dart
18 Spells 8 山/Mountain 4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills 4 リシャーダの港/Rishadan Port 4 不毛の大地/Wasteland 4 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire
24 Land 60 Total Cards
 4  火薬樽/Powder Keg
 4  湯焼/Scald
 3  略奪/Pillage
 2  火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu
 2  スランの鋳造所/Thran Foundry

15 Sideboard Cards

勢いと対青緑では木下の“ラッキースライ”に分があり、同キャラ対戦や《破滅的な行為》と対峙した際は藤田の“Burn”に軍配が上がるので一概にどちらのデッキが正解とは言えませんが、年明けから急増した“サイカトグ”に対する回答、それが『赤』だったわけです。

また、この選択はベスト 8 に残った 2 名の他にも多くの 2 日目進出者を生み出し、GP 広島最大の勢力ではなかったでしょうか。

それだけプレイもしやすく、勝ちに行けるデッキだったわけです。

説明不要の両デッキかと思いますが、一応簡単に各デッキの解説をしていきます。

まずは“ラッキースライ”。

このデッキを勝ち組たらしめたのは須らく《火花鍛冶/Sparksmith》の存在によるところが大きいです。《呪われた巻物/Cursed Scroll》をも廃した木下は、おそらくは同キャラ対戦での不利を承知で《火花鍛冶》《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》の共存を選択したのでしょう。

一般的に“ラッキースライ”ではこの 2 種類の『ショットガン』の共演は無く、《火花鍛冶》をメインにとってサイドに《呪われた巻物》というパターンが多いのですが、『“サイカトグ”の《火薬樽/Powder Keg》で流れるなら一緒』と割り切っての構成であると考えられます。実際それは成功し、ベスト 8 一番乗りを決めています。

しかし当日のメタを考えると、それでも数本は《呪われた巻物》を仕込んでおいて良かったように思います。4 枚投入された《火炎舌のカヴー》がこの土地構成でどれだけ機能したかが気になるところですが……。
Mountain
最強の基本地形

続いて“Burn”です。

コントロール色の強いこのタイプは同キャラでは『のろまきゲーム』に持ち込み、中速デッキ相手では土地を縛ってソフトロックの状態に持ち込みながら《呪われた巻物》《焦熱の火猫/Blistering Firecat》でダメージを稼いで行きます。

基本ベースは生物ではなく火力である為“ラッキースライ”よりも《破滅的な行為》に強く、一度足を止められても立ち直ることができるのが特徴です。

《破滅的な行為》不在が叫ばれる GP 広島では“マルカ”失墜の中、Finals で藤田本人が使用した“リアニメイトコントロール”が台風の目として活躍していました。自身が使ったデッキが隆盛する中、メイン・サイドともに“リアニメイト”を意識した構成を取っていたように感じます。

ともあれ、多くのプレイヤーが大差無いレシピで使用した『赤』においてベスト 8 まで残ったプレイヤーが強豪であるという事実は、最大ダメージ効率を追求するプレイングと、抜き差しの駆け引きに長けている=経験という 2 つの点だったのではないでしょうか。

もちろん Bye と当たり運という要素もありますが、単純なデッキだからこそ腕の差が出るということを教訓として覚えておいて精進すれば、いつか役に立つ日が来るかも知れません。

本丸攻め

藤田修の“ステロイド”が『残党狩り』なら、中野の“スーサイド”は『本丸攻め』でしょう。

増加する“スライ”と“青緑”に対する不利を覚悟の上でこのデッキを持ち込んだのだと思いますが、結果として悪夢のような『8 Duress』からのビートダウンの前に、今大会の『本丸』であるところの各種コンボ系デッキは屍の山を築いていったのではないかと思います。

Best 8 Deck - Black Deck Loose 2003 / Played by Nakano Yoshitaka
 4  カーノファージ/Carnophage
 4  ダウスィーの殺害者/Dauthi Slayer
 4  ナントゥーコの影/Nantuko Shade
 4  ダウスィーの怪物/Dauthi Horror
 4  ファイレクシアの抹殺者/Phyrexian Negator

20 Creatures 4 肉占い/Sarcomancy 4 強迫/Duress 4 陰謀団式療法/Cabal Therapy 2 悪魔の布告/Diabolic Edict 2 燻し/Smother 2 殺し/Snuff Out
18 Spells 18 沼/Swamp 3 不毛の大地/Wasteland
21 Land 59 Total Cards
 1  殺し/Snuff Out
 2  非業の死/Perish
 3  棺の追放/Coffin Purge
 4  疫病吐き/Plague Spitter
 1  吸血の教示者/Vampiric Tutor
 1  次元の門/Planar Portal
 1  不毛の大地/Wasteland
 1  虐殺/Massacre
 1  燻し/Smother

15 Sideboard Cards

メインデッキがリストを見る限り 59 枚だったり、デッキタイトルが『Zoo 3』だったり『2003』だったりしてますが、この辺はあまりこだわらずに解説していきましょう。

デッキ構成は、先程までにお話しました通り『コンボ殺し』『サイカトグ殺し』です。しかし、それだけでは生き残れないのが今回の GP。並み居るクリーチャーデッキを無視しては勝ち上がることは不可能だからです。特に“スライ”系デッキに対しては地獄のような相性の悪さを誇っており、特に“スライ”の多かった 2 日目を勝ち上がった理由は 1 体のクリーチャーによるところが大きかったと見ます。

それは《疫病吐き/Plague Spitter》です。
Plague Spitter
破滅的な生物

タフネス 1 の生物が多い“スライ”では、例え《疫病吐き》を除去しても場は壊滅状態。放っておいてもターンを返せば壊滅状態。まさに黒単での《破滅的な行為》的な働きをしたと考えられます。

初日、“ストンピィ”と対戦している中野のデュエルを観戦していましたが、その際にもこの《疫病吐き》は劇的な効果を発揮していました。どうしても他のビートダウンデッキと比較して立ち上がりが遅れ気味な序盤を凌いで、《疫病吐き》で時間を稼いで《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》につなげる戦い方ができれば勝機は見えてきます。

『スーサイドが遅い』という台詞に違和感を感じる方も多いと思いますが、その理由は“マッドネス”の《尊大なワーム/Arrogant Wurm》《ワームの咆哮/Roar of the Wurm》、“スライ”の《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》からの高速展開などのようなオプションはなく、マナ通りにクリーチャーを展開していかなければならないからです。

かろうじて《ファイレクシアの抹殺者/Phyrexian Negator》がそれに該当しますが、対抗のデッキと違ってその能力はデメリット。つまり“スーサイド”は『超高速ビートダウン』ではなく、数々の妨害手段を用意している横で回避能力付きクリーチャーが打撃するデッキであると理解しておくことが必要になります。

つまり積極的なビートダウンという戦法を取るのなら、別のデッキを選択するのが正しいということにつながってきます。

エクステンデッドにおける“スーサイド”の正体は決して『自殺』では無く、安全を追求した結果だったのです。

その世界が意味したもの 3

Finals 2002 でデビューを飾り、2003 年に入ってから瞬く間に人気デッキとなった“リアニメイトコントロール”。

一瞬で勝負を決めてしまう戦い方と《破滅的な行為》によって安定感を持たせた戦い方、それから《汚染/Contamination》によるロックと様々なアプローチで勝利へと導いてくれる、GP 広島でも本命視されていたデッキです。

Best 8 Deck - Tottori-Sakyu Reanimate / Played by Tabuchi Atsushi
 3  顔なしの解体者/Faceless Butcher
 1  冥界のスピリット/Nether Spirit
 1  戦慄をなす者ヴィザラ/Visara the Dreadful
 1  幻影のニショーバ/Phantom Nishoba

6 Creatures 3 獣群の呼び声/Call of the Herd 4 強迫/Duress 4 燻し/Smother 4 陰謀団式療法/Cabal Therapy 3 納墓/Entomb 1 汚染/Contamination 3 吸血の教示者/Vampiric Tutor 4 再活性/Reanimate 4 破滅的な行為/Pernicious Deed
30 Spells 12 沼/Swamp 4 汚れた森/Tainted Wood 4 ラノワールの荒原/Llanowar Wastes 4 樹上の村/Treetop Village
24 Land 60 Total Cards
 2  棺の追放/Coffin Purge
 1  汚染/Contamination
 1  蔓延/Infest
 1  罪を与えるもの/Guiltfeeder
 2  窒息/Choke
 1  非業の死/Perish
 1  仕組まれた疫病/Engineered Plague
 2  悪魔の布告/Diabolic Edict
 1  幻影のニショーバ/Phantom Nishoba
 3  ドルイドの誓い/Oath of Druids

15 Sideboard Cards

このデッキは、これまでに解説しました『残党狩り』『本丸攻め』の双方をバランスよく行えるデッキです。

ただ、対応できるどちらかのパーツを引いてこないことには一瞬で負けてしまう側面も持ち合わせていますので、このデッキが『最強』であるという認識は少し早計かと思います。

しかし、裏番組の PTQ でも平林和哉が同系の“リアニメイトコントロール”を使用して権利を獲得していますので、このデッキは環境の解決策にはなり得ることは証明されています。

今大会で“リアニメイトコントロール”が活躍したのは、“スライ”の増加によるところが大きかったでしょう。実際クリーチャーデッキでこの“リアニメイトコントロール”に勝つには、相当に恵まれた展開で無い限り厳しいですし、“サイカトグ”は手札破壊の後に《汚染》ロックを決められてしまえばそれまでです。
Pernicious Deed
破滅の数だけ創造がある

ではなぜこのデッキが勝ち切れなかったかというと、4 ターン目に起動する《破滅的な行為》では間に合わないデッキが卓上に多数存在していたからに他なりません。

決勝ラウンドに進んだデッキのうち、東の“エンチャントレス”、檜垣の“ティンカー”(実際、準々決勝で田淵は檜垣に敗戦している)、康の“アルーレン”がそれに当たりますが、この“リアニメイトコントロール”はあくまで『地上戦』を基調に組み上げているだけに、高速コンボ系デッキのように『空中戦』を挑んでくるデッキに対して 75 枚の限られたプールの中で対応しきるのは難しかったのです。

デッキ構成だけを見るとそれほど不利なように映らないかも知れませんが、連続して手札破壊をしながら《破滅的な行為》を置いて《汚染》ロックを早いターンで毎回決めるにはどれだけ恵まれた手札が必要か、お分かり頂けると思います。

しかし、GP 広島においてこの“リアニメイトコントロール”は成功だったと言えるでしょう。

弱点が少なく安定した戦いを演出できるデッキは、GP という長丁場では必ず生きてくるからです。

その安定感を演出したのは、やはり《破滅的な行為》。今シーズンも数知れぬ回数の破滅を繰り返し、多くのパーマネントを恐怖の渦に陥れてきました。きっと来シーズンも多くの破滅による創造を誘ってくれるに違いありません。

次のステージへ向かって

ひとまずこれで今シーズンのエクステンデッドは終了です。今年も様々なデッキタイプが出て来ましたが、デュアルランド、IA ブロックの退場によってスタンダードライクなデッキがここまでエクステンデッドの世界で幅を利かせるとは、シーズン開幕当時どれだけの人が予想できたでしょうか。

今回もまた、『コンボデッキ→中速コントロール→ビートダウン→クリーチャーコントロール(コンボ)』の順目を辿ったということになります。今年エクステンデッドに参加しなかった方も、このポイントだけでも抑えておけばエクステンデッドシーズンは充分に戦っていけます。

実際、私もエクステンデッド構築戦は苦手でして、去年まではほとんど成績を残せませんでしたが今年はこれらいくつかのポイントを抑えて構築を進めることによって、ある程度の手ごたえは感じることができました。

また来シーズンも 90 日間の冬を迎えるでしょう。その時に今年学んだことを生かせれば、と思います。

さあ、構築戦はいよいよ“レギオン”が参戦し、PT ベネチアでは OBC(オンスロートブロック構築)が、そして国内では日本選手権予選が始まり、スタンダード構築戦に向けて始動する時期に来ています。

ひとまず、この冬お世話になった昔のカードたちにしばしのお別れを告げて、新たなる魔法に手を伸ばそうではありませんか。

再びエキサイティングな冬が訪れることを祈りつつ。

それでは、また次回に。

(文中敬称略)

Comments(1)

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Peak Magicについて http://peakmagic.com/20010101.html みやけん 2009-04-23T20:16:36+09:00

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スタンダードやってる? 第7回 http://peakmagic.com/20040204.html みやけん 2008-02-03T12:25:20+09:00 Strategy

Written by 平林和哉

スタンダードからぜんぜん関係無くなってきたこの連載。トータルするとすでに半分ぐらいエクステンデッドが占めつつありますが、たぶんこのペースだと次はプロツアー神戸の限定構築話になりそうです。次もグランプリ仙台っぽいし。

実に順調です。

MO でエキスパンションが出るのが遅いので、構築をあまりやらなくなってるのも問題なんですけど。まああんまり気にしないで進めましょうか。

今回はエンチャントレス:千葉予選編と、グールの調整過程を紹介していきます。

エンチャントレス−ターボ《崇拝/Worship》

大阪 2 次予選でエンチャントレスが想像以上に強いデッキだということが分かったので、そのまま千葉予選に持っていくことにしました。幸いベスト 4 で負けてもムーンライトながらに間に合う時間だったので、一貴(加藤一貴)とともに慌てて出発。あと一つ勝てれば今晩ゆっくり寝られたのになーとか考えながらのんびり千葉に向かいました。

一貴もエンチャントレスを使いたいということだったのでほうぼうに連絡したり、改良点が無いか色々考えながらの旅。とりあえず真っ先に変更されたのが《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》をクビにすること。こいつはほんとにサイクリングしかしなかったうえ、たいていのマッチアップでサイドアウトされていたのであまり役に立ってません。これだったら《紛糾/Complicate》、いや《誤算/Miscalculation》でもいいななんて考えていたくらいだったので、全部抜いてしまうことにしました。

逆に強かったのが《崇拝/Worship》で、普通に RDW ( Red Deck Wins )に強いうえ、相手のサイドボードカードである《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》を封じることもできます。いちおう割られるものの、マッドネス相手にも結局サイドインしてましたし。相手側からすると《女魔術師の存在/Enchantress's Presence》《気流の言葉/Words of Wind》など割りたいものが多いため、意外に場に残ったりするということで。

あとはエンチャントレスマスターである東太陽にいくらか話を聞き、《大あわての捜索/Frantic Search》だったスロットに《調律/Attunement》を使ってみたら結構良かったという話と、《綿密な分析/Deep Analysis》ではなく《水晶のチャイム/Crystal Chimes》でリカバリーを図っているということ。その中で分かりやすい《調律》と、 RDW が思ったよりきつかったので《サーボの網/Tsabo's Web》を入れてみることにしました。

まったくカードが無かった一貴もみんなの協力でなんとかデッキを組めて、無事エンチャントレスでの参加。ただ《セラの聖域/Serra's Sanctum》が 1 枚足らなかったり、何か 1 枚足らなかったので代わりに《水晶のチャイム》を入れちゃうことに。

Enchantress "Eternal Wind"
Main Deck Sideboard
 3  アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress
 4  花の壁/Wall of Blossoms

7 Creatures 1 崇拝/Worship 3 退去の印章/Seal of Removal 1 交易路/Trade Routes 1 調律/Attunement 3 気流の言葉/Words of Wind 1 俗世の教示者/Worldly Tutor 4 生ける願い/Living Wish 4 繁茂/Wild Growth 4 肥沃な大地/Fertile Ground 3 踏査/Exploration 4 女魔術師の存在/Enchantress's Presence 1 サーボの網/Tsabo's Web
30 Spells 11 森/Forest 6 島/Island 4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast 2 セラの聖域/Serra's Sanctum
23 Land 60 Total Cards
 1  セラの聖域/Serra's Sanctum
 3  綿密な分析/Deep Analysis
 1  フェアリーの大群/Cloud of Faeries
 1  厳格な試験監督/Stern Proctor
 1  ワタリガラスの使い魔/Raven Familiar
 1  ラクァタス大使/Ambassador Laquatus
 2  崇拝/Worship
 3  防御の光網/Defense Grid
 1  アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress
 1  マスティコア/Masticore

15 Sideboard Cards

メインに《崇拝》が入っていますが、その理由はたんにサイドボードのスペースが無かったからです。大阪ではまったくエンチャントレスは警戒されてなかったのですが、どうやら千葉では前日にあったグランプリ岡山トライアルでベスト 8 にエンチャントレスが二人入ったらしく、サイドボードに 4 枚の《紅蓮光電の柱》が目立ったので《崇拝》を 3 枚用意したかったのですが、サイドボードに余裕が無かったため思い切ってメインに入れました。サイドボードは《生ける願い/Living Wish》 4 枚の都合上ぎりぎりなのですが、メインは《フェアリーの大群》の尊い犠牲のため結構空いていたので。

Round 1BG Reanimate Control2-1
Round 2UG Madness2-1
Round 3Finkula1-2
Round 4RDW2-0
Round 5Fiend2-1
Round 6Malka-Death2-1
Round 7RG Steroid2-0
QuarterfinalRDW2-1
SemifinalUG Madness2-1

Worship
千葉予選の MVP カード

大阪予選ではほとんど 2-0 だったにも関わらず、千葉予選ではほとんどが 2-1 。それも佐野さん(佐野文彦)の Finkula 、荒堀くん(荒堀和明)の Fiend (昨シーズンのデッキで、タッパー含みのレベルエンジン+《翻弄する魔道士/Meddling Mage》と手札破壊、《幽体オオヤマネコ/Spectral Lynx》)には《ハルマゲドン/Armageddon》が入っていてかなりの苦戦を強いられました。最後のマッドネスも実は《恭しき沈黙/Reverent Silence》が入っていたり。自分で思ってるよりもエンチャントレスは意識されていたようです。

ちなみに千葉予選の MVP はメイン 1 枚の《崇拝》でした。 RDW とステロイドに 1 回ずつメインで《崇拝》を引いて、それだけで勝ってしまうというまさに「 So Lucky!」。逆にエンチャントレスで最もダメなカードが《ハルマゲドン》……。

ちなみにこのとき 2 回の《翻弄する魔道士》との対決、そして一貴も佐野さんと当たったおかげで、コンボデッキに対する《翻弄する魔道士》の正確な使い方と対処法を学びました。《願い/Wish》の入っているコンボデッキの場合、大抵はコンボパーツの一部がサイドボードに入っていて、なおかつ緊急時のクリーチャー対策もサイドボードにあります。つまり《翻弄する魔道士》で禁止するカードは最初が《願い/Wish》、次がコンボパーツという順番が効果的なわけです。一貴が言うにはこれを逆手に取り、メインに《俗世の教示者/Worldly Tutor》が入っているんだから《マスティコア/Masticore》をサイドインすべきだと。納得の意見です。

さてこれで私はエンチャントレスを終えたわけですが、この後にも久也さん(田中久也)が仙台予選で権利を取り、小倉(小倉陵)がトライアルで 3 バイを取るなど、使っているプレイヤーの数から比べるとかなりの好成績を出し、グランプリでは思ったより多い人数がエンチャントレスを選択していました。メイン《崇拝》の増量、《パララクスの潮流/Parallax Tide》の採用、などが主だった変更点のようで。

いちおう自分でも色々考えていて、例えば《悟りの教示者/Enlightened Tutor》《真の木立ち/Sterling Grove》の採用(ちなみに 1 枚だけ入っているエンチャントの多さに、《俗世の教示者》《悟りの教示者》の間違い?とかよく聞かれました)。《崇拝》は確かにかなり活躍してくれましたが、もともとビートダウンと相性が悪いわけでもないためそこまでしなくても良いかなと。むしろコンボ耐性を上げる必要があると思っていたので(自身でグールを調整していたというのもありますが)、《崇拝》を数入れることはしたくなかったのです。あとはマナベースをいじってサイドボードに《翻弄する魔道士》とかも入れてみたかったですね。ただ何より時間も無かったので、考えただけで終了しました。

ダンシンググール−基本形ができるまで

さてようやくグールです。このデッキ自体は調整期間が長かったわけでもないのですが、そのぶん集中してやりました。その最初のバージョンはこんな感じ。

Corpse Ghoul
Main Deck Sideboard
 1  冥界のスピリット/Nether Spirit
 2  縫合グール/Sutured Ghoul
 3  クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper

6 Creatures 4 渦巻く知識/Brainstorm 1 神秘の教示者/Mystical Tutor 3 直観/Intuition 4 吸血の教示者/Vampiric Tutor 4 死体のダンス/Corpse Dance 4 強迫/Duress 3 陰謀団式療法/Cabal Therapy 4 生き埋め/Buried Alive 1 汚染/Contamination 4 モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
32 Spells 7 沼/Swamp 3 島/Island 4 裏切り者の都/City of Traitors 4 地底の大河/Underground River 4 汚染された三角州/Polluted Delta
22 Land 60 Total Cards

0 Sideboard Cards

Corpse Ghoul というのはまあコードネームみたいなものです。 MWS ( Magic Work Station )に保存する名前に使っていました。

まあ誰しも《生き埋め/Buried Alive》《死体のダンス/Corpse Dance》エンジンを、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》亡き後にも使ってみよう−というのは一度考えることで、私も頭の中でこねくり回してうまく組めないなーなんて最初は思っていました。似たようなネタに一貴が考えた《独房監禁/Solitary Confinement》《ゾンビの横行/Zombie Infestation》があったりします。理論的にはビートダウンは《独房監禁》で完封、サイカトグには《ゾンビの横行》、マルカデスは《激動/Upheaval》《ゾンビの横行》と強いんですけどね、まとまりません。

ところが大阪 2 次予選の前の週、風呂に入っている時に何故か急に組みたくなり、おもむろに MWS で組み始めたわけです。まあデッキの組み始めなんてこんなもんですね。

Burning Wish
色が増えることよりも安定性を

たぶん《吸血の教示者/Vampiric Tutor》《神秘の教示者/Mystical Tutor》を目一杯入れてみたりなんてことは結構した人がいるんじゃないかと思いますが、《マナ切り離し/Mana Severance》《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》デッキの青黒バージョンのように《教示者/Tutor》が多いデッキはあまり好きじゃないので、かなり削って他に色々入れてみました。ちょうど 1 年前にプロツアーヴェネチアの権利を取った時のデッキがリアニメイトコントロールで、その《冥界のスピリット/Nether Spirit》《汚染/Contamination》エンジンが結構好きだったので混ざっています。また《直観/Intuition》《陰謀団式療法/Cabal Therapy》《冥界のスピリット》エンジンなんてのも、世界選手権のエクステンデッド用にデザイアを調整している時に試していたもので、やっぱりサイカトグに勝ちやすくしたいというのもあって突っ込んでみました。

しかしこのバージョンは安定しませんでした。確かにサイカトグに対して《直観》を通すだけでハンドをずたぼろにできるのはいいのですが、《直観》《生き埋め》では似て異なるスペルです。仮に《入念な研究/Careful Study》を入れてみたところで、《クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper》を相手に選ばれると墓地の順番がぐちゃぐちゃになってしまいます。そもそも《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》《吸血の教示者》とディスアドバンテージする中で《入念な研究》なんて使いたくも無いですし。

そこでひらめいたのが《燃え立つ願い/Burning Wish》です。色を 1 色足すことに抵抗はありますが、《生き埋め》《死体発掘/Exhume》などキーパーツを調達することができます。なによりスタンダードのリアニメイトも《燃え立つ願い》のおかげでかなり安定性を増していた、という事実もあるわけで。

Corpse Ghoul ver1.2
Main Deck Sideboard
 2  縫合グール/Sutured Ghoul
 3  クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper

5 Creatures 4 渦巻く知識/Brainstorm 2 神秘の教示者/Mystical Tutor 4 吸血の教示者/Vampiric Tutor 4 死体のダンス/Corpse Dance 4 強迫/Duress 1 陰謀団式療法/Cabal Therapy 3 生き埋め/Buried Alive 4 燃え立つ願い/Burning Wish 4 モックス・ダイアモンド/Mox Diamond 1 ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher
31 Spells 2 島/Island 2 沼/Swamp 1 山/Mountain 4 裏切り者の都/City of Traitors 3 地底の大河/Underground River 4 汚染された三角州/Polluted Delta 4 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire 4 真鍮の都/City of Brass
24 Land 60 Total Cards
 1  マナ切り離し/Mana Severance
 3  綿密な分析/Deep Analysis
 1  秘儀の研究室/Arcane Laboratory
 1  陰謀団式療法/Cabal Therapy
 1  死体発掘/Exhume
 1  生き埋め/Buried Alive
 1  紅蓮地獄/Pyroclasm
 2  金属モックス/Chrome Mox
 4  防御の光網/Defense Grid

15 Sideboard Cards

これが《燃え立つ願い》を追加して調整していたバージョンです。安定性は格段に変わりました。エンチャントレスもそうですが、私はコンボデッキで最も重要な部分は初手のキープ率にあると思っています。初手に《生き埋め》があることをキープする前提にするならば、《吸血の教示者》 4 枚《神秘の教示者》 2 枚《燃え立つ願い》 4 枚《生き埋め》 3 枚、計 13 枚。またフェッチランドと《渦巻く知識/Brainstorm》があれば、ある程度の手札ならキープするわけで、そう考えると 17 枚。これはデッキによればメインカラーの土地の枚数と同程度なわけで、これくらいなら安心して使えるというものです。

Goblin Charbelcher
不測の事態に備えて

見てもらえば分かるように現在のバージョンでは入っていない《マナ切り離し》《ゴブリンの放火砲》エンジンがこの段階では入っています。これは大阪 2 次予選でリアニメイトコントロールをデザインした田代くん(田代義明)が使っていた《ゴブリンの放火砲》デッキに触発されたもので(メイン《綿密な分析》《入念な研究》《直観》《冥界のスピリット》《陰謀団式療法/Cabal Therapy》、サイドからリアニメイト戦術と面白いデッキでした)、《燃え立つ願い》があれば《マナ切り離し》もサイドボードに置いておけるし、万が一墓地対策をされたり不測の事態に備えることができるかなと。

思いついたのが木曜の夜で、その日のうちに《燃え立つ願い》投入。《マナ切り離し》《ゴブリンの放火砲》エンジンを考えたのが土曜のながらの中。こんな感じに急ピッチでグールは変わっていきました。 自分の中では速度的に考えてもベストの選択肢になり得ると思っていて、そのために PTQ では温存することにしたわけです。まあそれ以前にその段階では調整が足りてなかったわけですが。ただ想像以上にエンチャントレスが強かったので、グールを使う決意が若干揺らいでいたこともあったりします。

(文中敬称略)

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フィフス・ドーンが加わったことによるミラディンブロックのドラフトの変化 http://peakmagic.com/20040914.html みやけん 2008-01-31T09:00:51+09:00 Strategy

Written by ピンク

ミラディン−ミラディン−ダークスティール(MMD)なら勝てていたのに、ミラディン−ダークスティール−フィフス・ドーン(MDF)になったとたん勝てなくなったという方はいませんか? そうだとしたら、フィフス・ドーンが入ってから大きく変わった環境に適応できていないのだと思います。

本稿では、環境の変化を追っていきながら、それにともなって評価の変わった代表的なカードを取り上げていきます。

1. マナ加速の減少

マナマイアと《タリスマン》を擁していたミラディンのパック数が減ったことにともなって、フィフス・ドーンで代替品を得た緑以外の色ではマナ加速の枚数が減りました。

Vulshok Sorcerer

ダークスティールが加わったときにも同様の現象は起こり、MMD 環境はマナ加速の点数が上昇しました。しかし、フィフス・ドーンが入ってミラディンが 1 パックになってしまったために、マナ加速の枚数は絶対的に不足するようになってしまったのです。以前までとちがい、安定して枚数のそろわない環境ではマナ加速に依存するのは危険です。そのため、MMD までは数枚のマナ加速とそれを前提にしたデッキの構築というのが基本だったのに対し、MDF ではマナ加速を必要としないデッキの構築が重要になるわけです。

このことは、ダークスティールが加わったときとは真逆にマナ加速の価値の減少を引き起こしました。マナ加速を前提としないデッキを構築するのならば、必然的にマナ加速の必要性は低下するのです。加えて、フィフス・ドーンでマナマイアを手軽に除去できる《ヴァルショクの魔術師/Vulshok Sorcerer》《希望の喪失/Lose Hope》が加わったことも価値の低下に一役買っています。

2. マナ加速の減少にともなう高コストのクリーチャー点数の下降

環境の高速化もあいなって、緑以外の色では高コスト(5 マナ以降)のクリーチャーは軒並み点数が下降しています。同じような理由で装備コストの高い装備の点数も下降気味です。

高コストクリーチャーの具体的な例としては《鏡のゴーレム/Mirror Golem》が挙げられます。《鏡のゴーレム》は、ミラディン 3 パックの環境では初手でピックしてもおかしくはないといった印象でした。しかし、マナ加速を安定して確保できない MDF 環境では 6 マナは重すぎるのです。唯一安定したマナ加速を擁する緑には、フィフス・ドーンで優秀な 6 マナ(《ティラナックス/Tyrranax》や烈日時の《鋸歯の尾長獣/Sawtooth Thresher》)が加わったことも点数が下降した一因です。

また 2 マナから 4 マナへ加速することが減ったため(5 マナ以降ほど顕著ではないですが)、基本的に 3 マナクリーチャーの価値は上昇し、4 マナクリーチャーの価値は低下しています。ただ、逆に価値の上がった《モリオックのゴミあさり/Moriok Scavenger》等もあるため注意は必要です。

3.デッキ内のアーティファクト枚数の減少

烈日を考えない場合、フィフス・ドーンはミラディンに比べてアーティファクト・クリーチャーの数が減少しています。このことにより、接合の価値の低下や畏怖の価値の上昇がおこりました。

また、アーティファクトのマナ加速、アーティファクト土地が減ったため、デッキ内のアーティファクトの枚数も減少しました。これによりアーティファクトに依存するカードはその点数を大きく下げています。特に《浴びせかけ/Irradiate》《屍賊の金切り魔/Nim Shrieker》はデッキに入れたくないレベルにまで点数が下がってしまいました。

4.除去の減少

フィフス・ドーンのコモンには《停滞の繭/Stasis Cocoon》《ヴァルショクの魔術師》《希望の喪失》といった限定的な除去しかありません。このことにより、直接的には除去の点数が上昇しましたし、間接的には MMD 環境でいったん下降した装備品や装備品依存クリーチャーの点数が上昇しました。

点数の上下に関わるおおまかな環境の変化は以上です。ほかにも細かなところではカウンター関連のカードの点数が上昇してたりするのですが、さほど重要ではありませんしね。

そうそう。神河物語のプレリリース目前にしてこの記事を読んでくれている方は、Magic Online をやっている方だと思うのでアドバイスを一つ。たとえ 8−4 でも、ほかに何があっても、3 チケット以上のカードはレア取りすることをお勧めします。

それでは、次に会うときまでにあなたのパックが増えていますように。

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スタンダードやってる? 第11回 http://peakmagic.com/20040713.html みやけん 2008-01-25T06:57:53+09:00 Strategy

Written by 平林和哉

デッキを調整する、実際に使うデッキを選択する過程において大切なことの一つ——それは仮想敵を定めて一般的なレシピを作るということです。もっともわかりやすく最強のデッキが存在するならば選択の余地はありませんが、そういう環境なら結局過度な対策がされてしまうため、ことは簡単に運びません。

この場合に必要なのは手を広げすぎないこと。当たり運の要素があるとはいえ、主要なデッキに勝つことが至上命題なわけですからね。あとはその仮想敵たるレシピをいかに客観的に作れるか。つまり自分の使うデッキ以外のデッキに関しても充分な理解は必要です。 今年の日本選手権の場合はどうだったかというと、やはり親和、ゴブリン、それ以外を想定していました。

エルフ&ネイル−第 3 勢力

もともと親和とゴブリンに次ぐ勢力としては白コントロール系か、もしくはウルザトロンやノントロンを考えていたのですが、突然現れたデッキがその地位を確立してしまいました。それがドイツ選手権で猛威を振るったエルフ&ネイルです。

MO 上でかなりの人気を見せたこのデッキは、たいていの新しいデッキが見せるようにファンデッキのように見えつつもかなりのデッキパワーを秘めていました。特に《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》《ウッド・エルフ/Wood Elves》《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》エンジンはともかくとして、《歯と爪/Tooth and Nail》からの選択肢に《クローサの拳カマール/Kamahl, Fist of Krosa》《トリスケリオン/Triskelion》というコンボを追加したのは白眉です。一見すると安直なコンボではありますが、一度に土地 3 枚が取り上げられてしまえば遅めのデッキはたまったものではありません。またある種異常にマナが出るこのデッキにおいては《クローサの拳カマール》単体も恐るべき存在だったりも。マナさえあればおもしろいぐらいにオーバーキルできると同時に、全体除去に対する効果的なプレッシャーなわけですから。

Burning Elf and Nail - Tristan Gally
Main Deck Sideboard
 4  極楽鳥/Birds of Paradise
 4  ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote
 4  ウッド・エルフ/Wood Elves
 4  ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman
 1  クローサの拳カマール/Kamahl, Fist of Krosa
 3  ぶどう棚/Vine Trellis
 1  映し身人形/Duplicant
 1  ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus

22 Creatures 4 紅蓮地獄/Pyroclasm 4 歯と爪/Tooth and Nail 4 花盛りの春/Vernal Bloom 4 頭蓋骨絞め/Skullclamp
16 Spells 17 森/Forest 1 山/Mountain 4 樹木茂る山麓/Wooded Foothills
22 Land 60 Total Cards
 1  ゴブリンの紅蓮術士/Goblin Pyromancer
 3  ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter
 4  酸化/Oxidize
 4  精神隷属器/Mindslaver
 1  映し身人形/Duplicant
 2  隔離するタイタン/Sundering Titan

15 Sideboard Cards

これはグランプリブリュッセルで初日全勝したレシピです。実はトップ 8 に残ってなかったりするわけですが、最近気になって最終成績を見てみると——二日目怒涛の 6 連敗。……見なかったことに。

さて単純に親和、ゴブリン、エルフ&ネイルと並べてみると、一番自分の好みに合っていたのはエルフ&ネイルだったりします。なにより《極楽鳥/Birds of Paradise》は結構使っていたカードですし、アグロに動けつつコントロールとコンボの両面を併せ持つこのデッキはギミック満載。メタ内のデッキを使うとしたらこれかな?と思って MO で何日か回しました。いちおうは親和>ゴブリン>エルフ&ネイル>親和……という相性差を考えていたので、さすがに親和のほうがゴブリンより多いはずだし、《花盛りの春/Vernal Bloom》さえ引ければゴブリンにも勝てるかなと。

Pyroclasm

しかし現実はそんなに都合がいいものではありませんでした。まずメインの《紅蓮地獄/Pyroclasm》が思ったように機能しない。たしかにゴブリンがとにかく多かったグランプリブリュッセルではいい選択肢だったのかもしれませんが……。

エルフ&ネイル側の《極楽鳥》《ワイアウッドの共生虫》を流してしまう危険性もはらんでいますし、ゴブリン以外のクリーチャーデッキである親和に対しては《紅蓮地獄》の効果はいまいちです。

リセット系スペルと言えばパーミッションの《神の怒り/Wrath of God》のように、自身がリスクを負わない形が一般的な使われ方です。例外的なものといえばマルカデスの《破滅的な行為/Pernicious Deed》がありますが、これは《花の壁/Wall of Blossoms》《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》があるため実質的なデメリットは《極楽鳥》ぐらい。その《極楽鳥》も今なら《陰謀団式療法/Cabal Therapy》の餌にすることもできる。だからこそクリーチャーを展開しながらリセットする、という矛盾が成立しています。

エルフ&ネイルにとっては《頭蓋骨絞め/Skullclamp》。たしかにこれがあれば《紅蓮地獄》がもたらすディスアドバンテージの可能性なんて気になりません。しかしその前に《頭蓋骨絞め》が効率良く回せているなら、《ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter》などが登場する前に《頭蓋骨絞め》が活用できているなら、《紅蓮地獄》云々を抜きにしてそうとう有利になっているはずです。また《破滅的な行為》と違って《紅蓮地獄》は汎用性が低いカードですから、これまた《頭蓋骨絞め》を使っていないかぎりは単純なカードカウントで損をしてしまうことも。

《紅蓮地獄》関連で話が長くなりました。結論としては《紅蓮地獄》メインはないかなと思ったわけです。じゃあ普通のバージョンだったら?と言うことになりますが、結局親和に対してそんなに勝率を残せない点から諦めました。そもそも調整当初から高桑にエルフ&ネイルと親和は《酸化/Oxidize》入れないと結構いい勝負だよと言われてましたし、また《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》というサイドボードカードが親和に出てきてしまっては。それに肝心の親和に勝ちきれないのに、ゴブリンにはやっぱり不利というのも困ります。ゴブリンが《火花鍛冶/Sparksmith》《ゴブリンの名手》フル搭載なのも大問題。

まあ一番ダメだと思った理由は、《頭蓋骨絞め》に高度に依存していることなんですけどね。他のデッキに比べると、《頭蓋骨絞め》を引いているときの展開と引いていないときの展開が違いすぎます。それに《減衰のマトリックス/Damping Matrix》を割ることはできますが、環境的に《酸化》が溢れてて《頭蓋骨絞め》は狙い撃たれやすい。《頭蓋骨絞め》が無くなってしまえば、他にドローカードがないわけですから苦しいのも当たり前ですが。

Triskelion

ただエルフ&ネイルはそれでも結果を残しました。今年のアメリカ選手権を制したのはエルフ&ネイルです。勝因はメタられにくさだったのかなと。メイン《機械の行進/March of the Machines》《銀騎士/Silver Knight》《清純な天使/Pristine Angel》《崇拝/Worship》など、親和とゴブリンをテロる方法はありふれてますが、エルフ&ネイルをピンポイントに殺すカードを使えるデッキはゴブリンぐらい。また《トリスケリオン》を多めに使っているというのも特筆すべき点。厄介者の《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault》、それにサイドから入れられる《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》、マナさえある程度あれば天敵《ゴブリンの名手》も処理できる《トリスケリオン》、実はエルフ&ネイルの MVP だったのかもしれません。

ゴブリン−絞めを外すという選択

さて若干時間軸が戻ります。ゴブリンは親和に次ぐ 2 番目の勢力として認知されていました。しかし親和の勢いに押されていた時期も長く、自分で使おうとはあまり思っていませんでした。そもそもゴブリンのようなビートダウンはあまり得意じゃないってこともあります。選り好みは良くないんですけどね。あ、ゴブバンテージは例外ということで。あれは単純なビートダウンデッキじゃないですから。

ともあれ当時はゴブリンと言えば《頭蓋骨絞め》で絞めて《総帥の召集/Patriarch's Bidding》、なんて感じだったわけで、それがどうにもテンポ悪い感じで手になじみません。《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》でチャンプしつつ《総帥の召集》。親和に対する作戦としては悪くないのですが、なんだかなあと。

ところが「ゴブリンって結構いいデッキじゃん!」と感じさせてくれたデッキがありました。

Mono Red Goblin - Anton Jonsson
Main Deck Sideboard
 4  ゴブリンのそり乗り/Goblin Sledder
 4  スカークの探鉱者/Skirk Prospector
 2  火花鍛冶/Sparksmith
 4  ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver
 4  ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter
 3  宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator
 4  ゴブリンの戦長/Goblin Warchief
 3  つつき這い虫/Clickslither
 4  包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander

32 Creatures 4 金属モックス/Chrome Mox 4 頭蓋骨絞め/Skullclamp
8 Spells 12 山/Mountain 4 大焼炉/Great Furnace 4 ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus
20 Land 60 Total Cards
 2  静電気の稲妻/Electrostatic Bolt
 3  粉砕/Shatter
 4  溶鉄の雨/Molten Rain
 2  火花鍛冶/Sparksmith
 1  宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator
 3  炉のドラゴン/Furnace Dragon

15 Sideboard Cards

スウェーデン選手権 2 位となった Anton Jonsson のゴブリンです。いや、実に普通のゴブリンですよ。ただその普通が良かったんです。親和には《総帥の召集》しないと勝てないもんだと思ってたら、あんまり見なくなったと思ってた《つつき這い虫/Clickslither》が結構やり手でびっくり。というより親和に対しては《頭蓋骨絞め》で引きまくることにこだわるよりも、攻めたほうがいいことも多いなと。そりゃそうですよね。1 マナゴブリンを引かないとどうしたって《頭蓋骨絞め》を回す効率が悪いわけですから。

ゴブリンで親和に勝つには《総帥の召集》がないほうが良さそうだ。そう考えていました。それでも親和には相性がいいとは言えないものの、ゴブリンはメタ上に存在するデッキに対してはほとんど有利なデッキです。親和以外には。だからゴブリンの存在意義は充分すぎますが、それでも仮にゴブリンを選択するとなるととにかく親和が問題になります。このゴブリンのように《炉のドラゴン/Furnace Dragon》をサイドに入れてあったりもするものの、とても安定はしていない。アーティファクトの量が少ないのは仕方のないことだし、かといって《煮えたぎる歌/Seething Song》を入れるとメインが不安定になってしまう。サイドに入れるとしても、《減衰のマトリックス》対策まで考えればアーティファクト破壊も必要だし。

Clickslither

と思ったらグランプリブリュッセルでわかりやすいゴブリンが登場してきました。《静電気の稲妻/Electrostatic Bolt》に加えて《酸化》を標準装備したタッチ緑。サイドボードからは《帰化/Naturalize》も投入と親和を目の敵にしたチューンです。さらにはメインから《頭蓋骨絞め》を抜く!? 今にしてみればメインは《頭蓋骨絞め》抜き、サイドボードから《頭蓋骨絞め》という戦略は知られているわけですが、当時はクリーチャーデッキ=《頭蓋骨絞め》《頭蓋骨絞め》の入っていないデッキはヘビーコントロール以外にはいないと言っても良かった状況だけに目新しいものでした。結局《頭蓋骨絞め》の入っていないゴブリンはトップ 8 で討ち死に、決勝は親和のミラーマッチとなったわけですが……この結果はゴブリンに大きな影響を与えました。

もちろん私が仮想敵として用意したゴブリンもこの赤緑ゴブリン。ただ最初は《酸化》はサイドでしたけどね。これは MO でなかよくなったイタリア人(本人曰くプロツアーにも何回か出ているらしい。いちおう選手権のカバレージではフィーチャーされてた模様)にたしなめられてメインに戻しました。そのころは親和を中心に調整を進めていたとはいえ親和を使うと決めきっていたわけではなかったのですが、親和づいてたイタリア人が「こんなに強い親和なんだからみんなきちっと対策してくるだろ!」とおっしゃるのでなるほどと。というより《酸化》が無駄になるマッチアップがほとんどなくなっていたというのがほんとのところですが。結局ウルザトロンは生き残れませんでしたし。

あと「《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》はサイドで間違いない!」とも断言されました。親和とゴブリン相手にサイドアウトするカードなら、マッチアップのかなりの割合でサイドアウトするわけだから、だったら最初からサイドボードにしておけと。《ゴブリンの群衆追い》抜きにクロックが機能するかが不安だったのですが、まあこれも結局《つつき這い虫》のおかげでなんとかなったみたいです。

(文中敬称略)

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付け耳をつけて〜エルフの軍団〜 http://peakmagic.com/20030207.html みやけん 2008-01-25T06:43:15+09:00 Strategy

Written by 破滅を導く者バーニィ

軍団を組む時

レギオンはクリーチャーだけのセット。ということで今回は火力解説ができません。しかし最近好調のエルフが充実しているセットなので、今回はエルフを中心に、エルフ使い独特の癖のある解説をしていこうとおもいます。

援軍の到着前

青緑が猛威を振るい、マッドネス生物、《ワームの咆哮/Roar of the Wurm》《野生の雑種犬/Wild Mongrel》を中心とした今までにない緑中心の高速のデッキが各自大暴れしている頃から、《エルフのチャンピオン/Elvish Champion》を起点としたエルフデッキが考えられてきました。

軽いエルフの展開力と、《不可思議/Wonder》の飛行なんか目ではない完全なブロック回避能力「森渡り」。そしてタフネス 1 行進が軽微な大量除去スペルにも絶えられない脆さを持っています。

一月の始め、小さい大会ではありますが優勝したデッキをサンプルとしてあげておきます。一部煮詰まっていない所が残っていますが、当時のデッキそのままということでおいてあります。

Elvish Overrun - 破滅を導く者バーニィ / Local: 3-1
Main Deck Sideboard
 4  ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
 4  エルフの開拓者/Elvish Pioneer
 4  エルフの抒情詩人/Elvish Lyrist
 4  エルフの射手/Elvish Archers
 4  幸運を祈る者/Wellwisher
 4  エルフの戦士/Elvish Warrior
 4  エルフのチャンピオン/Elvish Champion

28 Creatures 4 象の導き/Elephant Guide 3 ワイアウッドの誇り/Wirewood Pride 3 踏み荒らし/Overrun 2 精力の冠/Crown of Vigor
12 Spells 16 森/Forest 4 ワイアウッドの番小屋/Wirewood Lodge
20 Land 60 Total Cards
 4  エルフの潰し屋/Elvish Scrapper
 2  旗印/Coat of Arms
 3  懐古/Dwell on the Past
 4  たい肥/Compost
 2  頓着無き者/Heedless One

15 Sideboard Cards

エルフの援軍は援軍たりえるか?

ここからレギオンのエルフについてエルフデッキ的な評価をつけていきます。

《果敢なエルフ/Defiant Elf》

エルフデッキのタフネスを低さを解消するべく、削りたいくらいの 1 マナ域。展開速度を上げる《エルフの開拓者/Elvish Pioneer》《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》《樺の知識のレインジャー/Birchlore Rangers》、あると助かる《エルフの抒情詩人/Elvish Lyrist》に比べるとトランプルは物足りないものがあります。同じくレギオン組の《森林守りのエルフ/Timberwatch Elf》との組み合わせは夢ではあるものの……。

《野生の守護人/Patron of the Wild》

展開速度が何より重要なエルフデッキに、変異誘発を期待していれることは難しい。エルフを救うためには《巨大化/Giant Growth》などを握り締めておくほうが良い。

《岩石樹の発動者/Stonewood Invoker》

2 マナで 2/2。"灰色熊"なエルフの時点で援軍として十分。戦線が硬直した時や、マナブースト系に組んだ時など、発動の可能性は高い。

《森林守りのエルフ/Timberwatch Elf》

毎ターン使える《ワイアウッドの誇り/Wirewood Pride》。サイズ問題も一応 1/2 ということで合格。デッキがエルフなのでかける相手と自分で最低でも +2/+2 は保証されるものの、同じ 3 マナ域に途切れることなく +3/+3 でき、おまけがついてすぐ使える《象の導き/Elephant Guide》があるので悩み所な 1 枚。

《宝石の手の徘徊者/Gempalm Strider》

"灰色熊"なエルフの時点で(以下略)。アンコモンだけあって付属の能力は《岩石樹の発動者/Stonewood Invoker》より使いやすい&パワフル。自身がサイズ底上げに貢献する上に、サイクリングのエルフパンプアップで除去からの救助、ガチンコ戦闘での敵殲滅、フィニッシュにと活躍したうえにカードが引ける。まさに援軍中の援軍。

《族霊と話す者/Totem Speaker》

エルフデッキなので却下。サイズの大きいエルフを採用する必要が出たとしても《エルフの騎手/Elven Riders》他強敵は多く、またビーストデッキ相手には一体あたり 3 点では焼け石に水。

《ワイアウッドの媒介者/Wirewood Channeler》

大量のマナが必要なエルフを構築するなら活躍するかも知れない。しかし、その場合でもすぐ使えて壊れにくい《エルフの案内/Elvish Guidance》があり、色マナを増やしたい場合でも《樺の知識のレインジャー》が立ちふさがる。

《ワイアウッドの養虫人/Wirewood Hivemaster》

エルフを展開するだけでトークンがサービスでついてくるのは魅力。しかし《エルフのチャンピオン》の恩恵を受けないただの緑の 1/1 が役に立つとは思えない。敵は飛んでいたりプロテクションをつけて襲ってくる。

《鉤爪の統率者/Caller of the Claw》

インスタント召喚できる 2/2 のエルフ。そして大量虐殺が起きた時出せば虐殺をほぼなかったことにしてくれる。大量除去が飛んでくるデッキを考えると「森渡り」が有効な可能性は少ないので、熊になっても戦力的にはトントン。まずはサイドにしこむことから始まりそう。

《魂を養うエルフ/Elvish Soultiller》

除去対策エルフその 2。パワフルなサイズと自分ごと回収できるのが強みだが、ドローが伴わないと戦線の再構築は難しいので《たい肥/Compost》と組み合わせて黒との決戦に使うくらいか?

《原初を囁く者/Primal Whisperer》

構築戦で裏向きクリーチャーが盛んに、大量に見られるようになるまで出番はない。そして多分そんな時は来ない。

《部族の腕力魔道士/Tribal Forcemage》

変異経由で使えばプチ《踏み荒らし/Overrun》。裏向きにしておけば《宝石の手の徘徊者/Gempalm Strider》より安価に除去から守ることもできる。裏向きで出し、次のターンに変異誘発させつつアタックさせると《踏み荒らし》とのひとつあたりの 1 点の差も、自身の 3 点分(チャンピオンがいれば 4 点)で案外なんとかなる可能性もあり。そしてその真価は《踏み荒らし》が使えない時に発揮される。

援軍の到着後

レギオンで他のデッキがどの様になって行くかはまだわからない。しかし軽く、多彩な能力を有するエルフの一団を持ってすれば、必ず対応できる。

もはや我々は除去に負けることはないのだから。

最後に現時点でのレギオン導入後のエルフデッキの見本を。

あなたとエルフデッキの幸運を祈りつつ。

Elvish Overrun 2003
Main Deck Sideboard
 4  ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
 4  エルフの抒情詩人/Elvish Lyrist
 4  エルフの開拓者/Elvish Pioneer
 4  エルフの射手/Elvish Archers
 4  幸運を祈る者/Wellwisher
 4  エルフの戦士/Elvish Warrior
 4  宝石の手の徘徊者/Gempalm Strider
 4  エルフのチャンピオン/Elvish Champion

32 Creatures 4 象の導き/Elephant Guide 2 踏み荒らし/Overrun 2 ハリケーン/Hurricane
8 Spells 16 森/Forest 4 ワイアウッドの番小屋/Wirewood Lodge
20 Land 60 Total Cards
 3  エルフの潰し屋/Elvish Scrapper
 2  鉤爪の統率者/Caller of the Claw
 4  たい肥/Compost
 3  魂を養うエルフ/Elvish Soultiller
 3  梢のかぎ爪/Canopy Claws

15 Sideboard Cards

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帰ってくるカード〜《まばゆい天使/Blinding Angel》 http://peakmagic.com/20030624.html みやけん 2008-01-25T06:39:46+09:00 Casual

Written by ちゃっぴー
http://www2.neweb.ne.jp/wd/chappie/

リリース間近の「コア・セット」。再録されることになった「彼女」の過去、そして未来。

(1) 支配する天使

大予言のことも忘れ去られようとしていた、2000 年初頭に発売されたエキスパンション「ネメシス」。メルカディアン・マスクス・ブロックの 2 番手として登場したこのエキスパンションには、「消散」という新ルールや、「印章」エンチャント・シリーズなどの実戦的なカードが収録されていた。その中の 1 枚のレアとして登場したのが《まばゆい天使/Blinding Angel》である。

Blinding Angel

《まばゆい天使/Blinding Angel》

3 ManaWhite ManaWhite Mana

クリーチャー - 天使 (2/4)

飛行

まばゆい天使がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分の次の戦闘フェイズを飛ばす。

「戦闘フェイズを飛ばす」……これは強力だ。勝ち手段がクリーチャーしか無いデッキならば、これは必殺のカードとなる。さすがレア。この強さならば……と、スタンダードでの活躍が期待された1枚だった。

(2) ウルザ・ブロック〜マスクス・ブロックのスタンダード情勢

だが、当時の情勢と、同時にネメシスに収録されたカード達によって、「彼女」の活躍は阻まれた。

《補充/Replenish》デッキ……ネメシスを得たことによって一気に当時のメタゲームの中心に駆け上がったコンボデッキである。《パララクスの潮流/Parallax Tide》《パララクスの波/Parallax Wave》《退去の印章/Seal of Removal》などによって場をコントロールしつつも、墓地に落ちたそれらを再利用して勝つ……生半可なデッキでは対抗できなかったと記憶している。

その《補充》に対抗して生まれたのが、「青茶単」を中心としたパーミッションデッキに、《すき込み/Plow Under》によって相手の行動を妨害しながら場を構築する緑単色デッキ、いわゆる「トリニティ」など。以上の 3 デッキが当時のメタゲームの中心として認識されていた。

そのような時代に、「彼女」の活躍できるフィールドは存在しなかった。クリーチャーデッキの活躍できる状態ではない上、クリーチャーの天敵《マスティコア/Masticore》《不実/Treachery》が使用できる環境だ。マスクス・ブロック3番目のエキスパンション「プロフェシー」が登場し、この時期に新たに考案された《水位の上昇/Rising Waters》デッキに対しても、「彼女」の持つ力は何の意味も為さなかった。

……こうして、「彼女」は「どうでもいいレア」に位置づけられることになった。

(3) マスクス・ブロック〜インヴェイジョンのスタンダード情勢

時は流れ、極悪エキスパンションと呼ばれたウルザ・ブロックがスタンダード・シーンから退場し、新たに「インヴェイジョン」が登場。すると、マスクス・ブロックを中心とした「ライジング・ウォーター」「レベル」に加え、《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》を用いた赤緑「Fires」などが台頭。前年の情勢とうってかわって、クリーチャー・デッキがシーンに躍り出ることとなった。特に「Fires」は、その圧倒的な攻撃力を背景に、あっという間にスタンダード・シーンの中心となった。

そして、遂に「彼女」の出番がやって来た。「彼女」こそが、「Fires」に対する回答だったのだ。

「青白パーミッション」……「彼女」に加え、《神の怒り/Wrath of God》《物語の円/Story Circle》を採用し、優秀なドロー呪文《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》《嘘か真か/Fact or Fiction》に支えられたこのデッキタイプは、優秀なアンチ「Fires」と認識され、多くのプレイヤーに愛用された。このデッキでは、「彼女」はクリーチャーの抑止力としてだけでなく、フィニッシャーとしても十分な力を発揮した。あの悪名高き《ブラストダーム/Blastoderm》ですら、「彼女」の前では無力と化した。

……この時期こそが、「彼女」が最も「幸福」な時期だった。

(4) プレーンシフトの登場

「彼女」が誕生して 1 年、新たなエキスパンション「プレーンシフト」が登場した。ドミナリアの危機に際して増殖していた「カヴー」たちの中に、新たな新種が見つかった。

《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》

その馬鹿げた能力は、「Fires」にとってはまさに救世主。「《火炎舌》を 1 枚引くごとに勝率が 20%アップする」……そのように私が勝手に認識するほど、そのカードは強すぎた。あらゆるクリーチャーが《火炎舌》の餌食となり、……「彼女」も例外では無かった。

加えて、プレーンシフトには《終止/Terminate》などという絶対除去呪文すら収録された。「マシーンヘッド」「《虚空/Void》」などの赤黒を用い、《終止》を用いるデッキが考案され、台頭していった。《ブラストダーム》以外のあらゆる生物は……もちろん「彼女」も……次々とその標的となっていった。

……そして、「彼女」は再び姿を消した。わずか約4ヶ月の活躍だった。ちなみに、「彼女」が姿を消してからも「青白パーミッション」は無くならず、そのフィニッシャーが《石臼/Millstone》となっただけだった(いわゆる「Mill-Story」)。

(5) コア・セットの登場、そして

そして時は過ぎ。

いよいよ、基本セット第8版、通称「コア・セット」が登場する。その中には「彼女」の姿がある。もはやあの憎き4/2クリーチャーは存在せず、今は「ステロイド」「白緑」など、クリーチャーデッキが幅を利かせている世の中だ。今度こそ、今度こそ「彼女」がその威光を世に知らしめる時が来た……!

と思いきや。彼女の眼前にいるのは、何故か空を飛ぶ巨大なワーム達。

やはり「彼女」は活躍できないのか? いや、《不可思議/Wonder》が退場すれば、今度こそ、今度こそ、今度こそ「彼女」がフィニッシャーとして再認識されるときが来るに違いない……! わずか 2 ヶ月ほどの辛抱だ……早く来い来い「ミラディン」……そう念じつつ、「彼女」はコア・セットのリリースを待っている。

……しかし「彼女」は、4 ターン目に降臨する 4/5 の「後輩」の存在を知らない……。

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GP横浜レポート http://peakmagic.com/20030830.html みやけん 2008-01-25T05:02:38+09:00 Report

Written by 藤平太朗

8 月 22 日〜 24 日にパシフィコ横浜で行われた GP 横浜に参加してきました。

僕にとっては初めての GP だったので。妙な期待と不安から、眠りについたのは 22 日の 4 時頃でした。

デッキは白赤スライドを選択しました。

デッキ

Slide - Fujihira Taro / Grand Prix Yokohama
Main Deck Sideboard
 4  銀騎士/Silver Knight
 4  賛美されし天使/Exalted Angel
 4  永遠のドラゴン/Eternal Dragon
 2  怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath

14 Creatures 4 稲妻の裂け目/Lightning Rift 2 霊体の地滑り/Astral Slide 4 翼の破片/Wing Shards 4 星の嵐/Starstorm 4 アクローマの復讐/Akroma's Vengeance 1 滅殺の命令/Decree of Annihilation
19 Spells 8 山/Mountain 9 平地/Plains 4 忘れられた洞窟/Forgotten Cave 4 隔離されたステップ/Secluded Steppe 2 邪神の寺院/Temple of the False God
27 Land 60 Total Cards
 3  拭い去り/Wipe Clean
 3  窯口のドラゴン/Kilnmouth Dragon
 1  滅殺の命令/Decree of Annihilation
 4  炭化/Carbonize
 4  ショック/Shock

15 Sideboard Cards

前日の調整会ではゾンビ召集に対する勝率が 3 割以下、さらに楽勝と思っていたゴブリンに意外と勝てず。 《賛美されし天使/Exalted Angel》《炭化/Carbonize》《ショック/Shock》を 4 枚ずつに増やしました。

ゾンビに対して《賛美されし天使》を 3 ターン目に変異で出し、4 ターン目に表になれるかなれないかで勝率がだいぶ変わってきます。 早いゴブリンには軽い火力で序盤をしのげば勝てると判断しました。

一日目

1 Round

Bye

2 Round 赤単ゴブリン

《銀騎士/Silver Knight》が必ず 2 ターン目に出て相手の勢いを止めるのに成功。

2-0

3 Round 白黒コントロール

一本目は《稲妻の裂け目/Lightning Rift》《賛美されし天使》で勝てたものの、二、三本目は《頭脳いじり/Head Games》を 5 ターン目にうたれてそのまま引きたいものが引けず。

2-1

4 Round 赤黒変異?

クリーチャーが《生命を破滅させるもの/Bane of the Living》《沈黙の死霊/Silent Specter》のみなのか、それしか見ない。

《翼の破片/Wing Shards》《星の嵐/Starstorm》で除去。《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》でフィニッシュ。

3-1

5 Round BadForm (赤単コントロール)

二本目からの土地破壊がどうにもできず。

3-2

6 Round 青黒ゾンビ

一本目、《滅殺の命令/Decree of Annihilation》で全てをリムーブ。引き勝負へ。

《平地/Plains》《山/Mountain》《山》《賛美されし天使》《平地》とドロー。 神が味方をしてくれたような素晴らしい引きで逆転勝利!!

4-2

7 Round 白赤コントロール

《霊体の地滑り/Astral Slide》の力で相手の除去を無力化して勝利。

5-2

8 Round 白赤コントロール

Kilnmouth Dragon

1-1 で迎えた三本目。

僕の場には《霊体の地滑り》とこのターンリムーブした《窯口のドラゴン/Kilnmouth Dragon》。 ハンドには《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》× 2 《隔離されたステップ/Secluded Steppe》× 1。 相手の場には、《永遠のドラゴン》 2 体のみ。 動かないところをみるとハンドは《翼の破片》だろうか。

そしてターン終了時、僕は不安だったのでジャッジに 「《霊体の地滑り》で場に戻った《窯口のドラゴン》は増幅できますか?」 と質問した。答えは「できません。Comes into play です」だった。

3 ターンが経過し僕のハンドは《炭化》が増えただけ。相手は 3 ターンなにもしてこなかった。 次のターンのドローは《翼の破片》。そしてターンを終了しようとすると、《正義の命令/Decree of Justice》から兵士が 12 体。ライフは 7 だったので、そのまま負け。

5-3

その後友人やギャラリーが、「《窯口のドラゴン》の増幅はできたよね。」と口をそろえて言う。 僕は、まさかと思い他のジャッジに聞いてみると、なんと「その場合の増幅はできます」と答えた。僕はその瞬間、激しい怒りと後悔で頭がいっぱいになった。 気づけなかった自分が悪いのだ。と言い聞かしても。その夜は怒りが抑えられませんでした。

一日目通過 5-3 199 位

二日目

9 Round 対戦者不在

6-3

10 Round 白青

一本目は勝てましたが、二本目からはカウンターで重要なスペルがとおらず。 最後は時間切れで引き分け。

後 1 ターンあったら負けていたので、内心ほっとしていました。

6-3-1

11 Round 青白コントロール

今度はメインからカウンターの嵐。相手の隙をみて場に送り出した《霊体の地滑り》《賛美されし天使》が勝負を決めてくれました。

7-3-1

12、13 Round ともに赤単ゴブリン

両方とも一本目をとられて、きつい展開になりましたが。 サイドボードインした《ショック》《翼の破片》のコンビが僕を勝利へと導いてくれました。

相手の《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》に助けられもしましたが……。

9-3-1

14round 白赤コントロール

とうとう身内の人とあたってしまいました。 あきらかに僕より強い人なので、「負けるかも」と緊張していました。 そんな時「そんなに硬くなるなよ」と言われて、いつもの感じに近づけたような気がしました。

デッキの差は《霊体の地滑り》だけ。しかしこの差が勝負の決め手になりました。

10-3-1

最後に「勝てよ」と言われ、うれしかったのですが。プレッシャーでもありました。

15 Round 白単コントロール

相手の《永遠のドラゴン》《ドラゴンの鱗/Dragon Scales》がついてからは、防戦一方でした。 《アクローマの復讐/Akroma's Vengeance》で場をリセットすると、そのエンドに《正義の命令》から大量の兵士が場に現れ、僕のライフを一気に 0 にしました。

10-4-1

16 Round 白単コントロール

最後の相手も白単コントロール。しかも外人さんです。 緊張せず、がんばろうと思ったのですが。引いても引いてもくるのは全て土地。さすがに勝負になりませんでした。

10-5-1

最終順位は 66 位でした。

悔しかったです。いままで一番くやしかったです。 自分の勉強不足とはわかってはいるのですが。 8round でのジャッジを許せません。 あの時ヘッドジャッジを呼んでいたら。あの時ジャッジに聞かず《窯口のドラゴン》を増幅させていたら。もっと僕がルールを勉強していれば。もっと僕が練習してこの問題に気づいていたら……。

僕はこの GP 横浜でいろいろ勉強しました。 そしてその分強くなれたと思います。

次の GP は静岡なので千葉に住んでいる僕にとっては少し遠いのですが。 フォーマットがわかり次第練習をして。いい結果が出せるようがんばりたいと思います。

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プロツアー・いつかの想い出 http://peakmagic.com/20040608.html みやけん 2008-01-25T05:02:29+09:00 Casual

Written by 吉川祐輔
http://d.hatena.ne.jp/yossy54/

みなさま、ご無沙汰しておりました。

Peakmagic.com リニューアル記念ということで、私のプロツアー参戦経験から印象深い思い出を紹介したいと思います。ちょうど次なるビッグイベント・日本選手権も近いですしね。

短いお話ですが、楽しんでいただけると幸いです。

引かせてしまったカード@PTニューヨーク 2001

《加撃/Zap》

Zap
占術/Scryも呪文が打ち消されると効果がありませんね

初めて参加したプロツアー。意気込みが功を奏したか 2 連勝を果たし、意気揚々と迎えた第 3 ラウンド。自分はトリーヴァカラー(白青緑)のデッキを使用していた。

相手は William Jensen のチーム、自分の対戦相手は怪しげなアジア系プレイヤー。アジア系のプレイヤーがいつも怪しげというわけではなく、初出場の緊張とそこで起こった出来事がそう見せているだけなのだろうが。

緑タッパーこと《荊景学院の弟子/Thornscape Apprentice》で場をコントロールしていると、第 3 ターンに相手から《加撃》が飛んでくる。ノっていた私には対抗手段があり、解決前に《俊足の豹/Fleetfoot Panther》をプレイし、開門能力で《弟子》を救う。が、なぜか相手にドローされる。対象が不適正になっているにもかかわらず、だ。

そこで指摘してジャッジを呼べばよかったのだが、なぜかその時の私はそうできなかった。もちろん、チームメイトもそのことに気づくことはなかった。対応できぬ弱さ。多分それを見透かされ、なめられていたのだろう。

ただの言いがかりではいけないが、正しいルールを知り、自分の正当性を主張することがなにより必要だと思い知らされた瞬間だった。知らないのは弱さだ。それがジャッジを目指す原点になったのも事実だと思う。

You've Got Mail@PT横浜 2003

《焼けつく肉体/Searing Flesh》

Searing Flesh
今まで一番力強くプレイしたスペルだと思う

初の個人戦、ものすごいメンツに囲まれながら 2 連勝 2 連敗の 1st ドラフト後、崖っぷちで迎えた第 2 ドラフト。かなり自信のある赤青デッキを構築し、1 勝して迎えた第 6 ラウンドは大接戦に。第 3 ゲームも一進一退の攻防で、時間は刻一刻と迫るなか、なかなか楽にならない。しかし、手には《焼けつく肉体》が。そしてついに 7 枚目の土地を引き当て、気合いとともに "Seven to you!" とプレイした瞬間、勝利が決定。。続く第 7 ラウンドも(ID できるはずだったのだが)勝利し、5-2 で 2 日目進出を果たしたのだった。

結局この大会は 8-6 に終わったのだが、余韻も消えかけていた数ヶ月後、見知らぬアドレスからメールが来ていた。それは第 6 ラウンドの対戦相手からで、曰く、「あの週末で 1、2 を争うおもしろい試合だった。キミはすばらしい対戦相手で、またいつかプレイしたい。」 スコットランドの人だそうで、プロツアー経験はそう多くないらしい。

はるばる日本まで来て初日落ち。それでも、少しの手応えと楽しみを得て帰ってくれたと分かって、なんだか嬉しかった。

《空狩人の巡回兵》に導かれ@PTアムステルダム 2004

《空狩人の巡回兵/Skyhunter Patrol》

Skyhunter Patrol
思えば何かの縁だったのか

大阪で行われた予選において、シールドラウンドで 2 枚、決勝ドラフトでも 2 枚の《空狩人の巡回兵》を使って権利を得たこの大会。本大会の第 1 ドラフトでも、卓上の白を Antoine Ruel と二人で寡占することに成功し、何と 4 枚(!)もの《空狩人の巡回兵》が手に。最終的にできあがったのは、強力としか言いようのない白赤デッキだった。

予想通りと言うか、2 連勝で Antoine と当たり、こちら 1 枚あちら 2 枚の《まばゆい光線/Blinding Beam》引き合いをなぜか制し 3 連勝。Antione 曰く、「3 勝するのは俺かお前だと思ってたけど、負けるとはね。」

続く第 2 ドラフトでも白をやるチャンスがあった。しかし、ここで《レオニンの居衛/Leonin Den-Guard》を見送ったのが運の尽きだったらしい。見事に上家に色を被せられ、結局私は 1 勝もできぬまま 3 戦を終えてしまうことになる。

日本では弟の方が有名?いやいやこっちも凄い奴 Antione Ruel
日本では弟の方が有名?いやいやこっちも凄い奴 Antione Ruel

延べ 8 枚もの《空狩人の巡回兵》を使い倒して登りつめた全勝卓。そこで白を見切った瞬間、遠のいた勝ち。ミラディンのパックが 3 から 1 に減った今となっては、これほど《空狩人の巡回兵》を使えることはもうないと思うのだが、今度は果たしてどうなるだろうか。

もうすぐ日本選手権がやってくる。私を含め、出場するプレイヤー全てに様々なドラマが待ち受けていることだろう。大阪の地で、いったいどんな思い出が作られていくのか、楽しみだ。

(了)

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有り得ねえ〜3ターン世界の住人たち http://peakmagic.com/20031107.html みやけん 2008-01-25T03:26:55+09:00 Casual

Written by 奥元

初めまして。奥元と言います。

ここにいらっしゃる皆様方なら、去る PT ニューオリンズの結果をご存じと思います。3 ターンまでに終わる可能性が実に 4 割 5 分の《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》デッキ、1 ターンキルさえ可能にする《精神の願望/Mind's Desire》デッキ、2 ターン目に速攻で《鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem》が殴りかかってくるデッキ……。この環境、正直言って意味が分かりません。はっきり言って 12 月末に終わるであろうこのエクステンデット、恐らく MoMa の冬並に記憶されることでしょう。

そこで今回、この狂った世界の住人達に敬意を表して、歴代の名(冥)コンボデッキと比較した上で、禁止カードを推薦してみることに致しました。時間と心に余裕がある方はお付き合い下さい。

では早速ですが、デッキリストをご覧下さい。いやはや、壮観ですね。

参考1 「Burning Desire v2.0」 (Koen van der Hulst)

Burning Desire v2.0
Main Deck Sideboard

0 Creatures 1 ブラック・ロータス/Black Lotus 4 彩色の宝球/Chromatic Sphere 4 暗黒の儀式/Dark Ritual 4 ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond 1 水蓮の花びら/Lotus Petal 1 マナ・クリプト/Mana Crypt 1 魔力の櫃Mana Vault 1 モックス・エメラルド/Mox Emerald 1 モックス・ジェット/Mox Jet 1 モックス・パール/Mox Pearl 1 モックス・ルビー/Mox Ruby 1 モックス・サファイア/Mox Sapphire 1 太陽のリング/Sol Ring 4 燃え立つ願い/Burning Wish 1 Demonic Consultation 1 悪魔の教示者/Demonic Tutor 1 神秘の教示者/Mystical Tutor 1 修繕/Tinker 1 吸血の教示者/Vampiric Tutor 1 祖先の回想/Ancestral Recall 4 渦巻く知識/Brainstorm 1 記憶の壷/Memory Jar 1 精神の願望/Mind's Desire 1 ネクロポーテンス 1 時間の歪曲/Timetwister 1 運命の輪/Wheel of Fortune 1 意外な授かり物/Windfall 1 ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth's Bargain 1 蒸気の連鎖/Chain of Vapor 4 強迫/Duress 1 苦悶の触手/Tendrils of Agony
49 Spells 4 真鍮の都/City of Brass 4 宝石鉱山/Gemstone Mine 1 トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy 2 地底海/Underground Sea
11 Land 60 Total Cards
 1  先細りの収益/Diminishing Returns
 1  Primitive Justice
 1  苦悶の触手/Tendrils of Agony
 1  ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will
 1  蒸気の連鎖/Chain of Vapor
 3  紅蓮破/Pyroblast
 3  浄化の印章/Seal of Cleansing
 4  ザンティッドの大群/Xantid Swarm

15 Sideboard Cards

まずはお疲れさまでした。

皆さんは最近クラシックの世界トーナメントが開催されたのをご存じでしょうか? StarCityGames.com でライブ中継もされ、それなりに盛り上がっていました。その優勝デッキがこれです(ちなみに Koen van der Hulst は生粋のクラシックプレイヤーだそうです)。

《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond》や各種モックスシリーズでマナを加速、唱えた呪文から《精神の願望》につなげ、最終的に巨大な《苦悶の触手/Tendrils of Agony》で勝利します。また、《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will》《Demonic Consultation》で消えたカード、《時のらせん/Time Spiral》等を《燃え立つ願い/Burning Wish》で回収したりと芸も細かく、ハンドによっては 1 ターンキルも可能と、まさしくクラシック。

が、あろうことか新エクステンデットにもそんなデッキが。

その1 「Twiddle Desire」 (藤田剛史)

Twiddle Desire
Main Deck Sideboard

0 Creatures 4 渦巻く知識/Brainstorm 3 エネルギーの炸裂/Burst of Energy 4 金属モックス/Chrome Mox 4 先細りの収益/Diminishing Returns 4 夢の掌握/Dream's Grip 3 金粉の水蓮/Gilded Lotus 4 厳かなモノリス/Grim Monolith 2 瞑想/Meditate 4 精神の願望/Mind's Desire 2 神秘の教示者/Mystical Tutor 2 苦悶の触手/Tendrils of Agony 4 修繕/Tinker 2 企業秘密/Trade Secrets 4 ぐるぐる/Twiddle
46 Spells 4 古えの墳墓/Ancient Tomb 2 裏切り者の都/City of Traitors 4 サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry 4 教議会の座席/Seat of the Synod
14 Land 60 Total Cards
 2  悪意の眼差し/Baleful Stare
 3  蒸気の連鎖/Chain of Vapor
 4  防御の光網/Defense Grid
 1  白金の天使/Platinum Angel
 2  急流/Rushing River
 1  苦悶の触手/Tendrils of Agony
 2  知識の渇望/Thirst for Knowledge

15 Sideboard Cards

いわば《修繕/Tinker》メカニズムを組み込んだ《精神の願望》デッキで、実に 11 枚積まれた《ぐるぐる/Twiddle》《金粉の水蓮/Gilded Lotus》《厳かなモノリス/Grim Monolith》等でマナを加速、ライブラリー操作につなげつつ、定番の《苦悶の触手》でとどめを刺します。3、4 ターンキルはもちろんのこと、1 ターンキルも可能と本家に迫る勢い。安定度の点では難ありですが、改良する余地もまたありなのでは?

昨シーズンのルーキー大磯正嗣曰く、もしもう一度 PT ニューオリンズがあるなら「赤青 Tinker」かこのデッキを改造して出る、とのことです。幸運にも(不幸にも?) 12 月までに PTQ がある方、検討されてはいかがでしょう?

このデッキより、《精神の願望》(セーフ?)を禁止カードに推薦します。

参考2 「Trix」 (Kai Budde、ドイツチームなど)

ご存じの方も多いとは思いますが、お約束のデッキリストです。

Trix
Main Deck Sideboard

0 Creatures 4 蓄積した知識/Accumulated Knowledge 2 渦巻く知識/Brainstorm 1 転覆/Capsize 4 対抗呪文/Counterspell 4 寄付/Donate 3 火+氷/Fire/Ice 4 Force of Will 4 Illusions of Grandeur 1 衝動/Impulse 3 直観/Intuition 4 商人の巻物/Merchant Scroll 4 サファイアの大メダル/Sapphire Medallion
38 Spells 14 島/Island 4 シヴの浅瀬/Shivan Reef 4 火山島/Volcanic Island
22 Land 60 Total Cards
 1  冬眠/Hibernation
 2  水流破
 3  変異種/Morphling
 4  紅蓮破
 3  紅蓮地獄/Pyroclasm
 2  天才のひらめき/Stroke of Genius

15 Sideboard Cards

《Illusions of Grandeur》《寄付/Donate》。この 2 枚で 20 点コンボを中核に据えたデッキです。《対抗呪文/Counterspell》や史上最強カウンターとの誉れ高い《Force of Will》、最高の分割カード《火+氷/Fire/Ice》で防御しつつ《商人の巻物/Merchant Scroll》《直観/Intuition》《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》《嘘か真か/Fact or Fiction》などでライブラリーをサーチ、後はコンボを決めてお終い。このデッキでカイ・ブッティは PT 優勝(とマスターズベスト 4)を果たしています。

メインボードに《変異種/Morphling》を投入したモリカツ型、赤ではなく緑と組んで《ドルイドの誓い/Oath of Druids》を投入したドネイトオースなど、バリエーションも豊富でした。これはひとえに 2 枚コンボ故の広スペースのお陰でしょう。ただこのデッキ、PT 以降はアンチデッキの台頭もあって、強いことは強いけど、といったレベルだったのですが……。

その2 「Mana Belcher」 (フランスチーム・池田剛など)

《ゴブリンの放火砲》《マナ切り離し/Mana Severance》。恐らく《マナ切り離し》を覚えておられる方なら一度は考えられたことと思います。2 枚コンボがまずいのは前述の「Trix」で実証済みです。そして今回の PT には、もはや《Force of Will》もミラクルグローも存在しません。それに加えて地力の強さ。止めるデッキは存在しなかったと言ってもいいでしょう。

Mana Belcher
Main Deck Sideboard

0 Creatures 4 渦巻く知識/Brainstorm 2 金属モックス/Chrome Mox 4 魔力の乱れ/Force Spike 1 金粉の水蓮/Gilded Lotus 4 ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher 4 厳かなモノリス/Grim Monolith 4 マナ切り離し/Mana Severance 1 精神隷属器/Mindslaver 4 神秘の教示者/Mystical Tutor 1 急流/Rushing River 2 威圧のタリスマン/Talisman of Dominance 3 発展のタリスマン/Talisman of Progress 4 修繕/Tinker 2 通電式キー/Voltaic Key
40 Spells 4 島/Island 4 古えの墳墓/Ancient Tomb 4 裏切り者の都/City of Traitors 4 汚染された三角州/Polluted Delta 4 リシャーダの港/Rishadan Port
20 Land 60 Total Cards
 3  無効/Annul
 1  蒸気の連鎖/Chain of Vapor
 4  寒け/Chill
 2  綿密な分析/Deep Analysis
 1  罠の橋/Ensnaring Bridge
 1  白金の天使/Platinum Angel
 3  水銀のドラゴン/Quicksilver Dragon

15 Sideboard Cards

このコンボ、総マナ自体は 9 マナと、ドネイトよりかなり重そうに見えます。が、今の環境には《厳かなモノリス》《金属モックス/Chrome Mox》《修繕》といったガンが揃っています。例えば、1 ターン目《古えの墳墓/Ancient Tomb》《金属モックス》《厳かなモノリス》《発展のタリスマン/Talisman of Progress》《修繕》。2 ターン目《島/Island》《マナ切り離し》、起動。

……堂々たる 2 ターンキルですね。一見条件が厳しそうですが、ほとんどのカードが置き換え可能なことに注意してみてください。手札にあるのは《裏切り者の都/City of Traitors》でも、《ゴブリンの放火砲》でも、《神秘の教示者/Mystical Tutor》であっても構わないわけですから。そうそう、《神秘の教示者》でどちらのコンボパーツも引っ張れるのは特筆に値するでしょうね。サイドボードの記事曰く 3 ターン目までのキル率は 45%とのこと。安定性を考慮するとこちらに軍配が挙がりそうです。

このデッキより、加えて《修繕》《厳かなモノリス》《ゴブリンの放火砲》を禁止カードに推薦します。

参考3 「Gob-Vantage(PTQ ヴェニス 2002〜世界選手権)」(前川徹・FireBall)

世界選手権で一躍有名になった、《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》《ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter》のコンボのお陰で息切れすることのない(!)ゴブリンデッキです。相手の妨害がなければ土地 6 枚と《ゴブリン徴募兵》だけで 4 ターンキルができてしまう何とも言えないデッキで、《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》が絡むと 3 ターンキルというのも珍しくありません。

Gob-Vantage
Main Deck Sideboard
 4  ゴブリンの従僕/Goblin Lackey
 4  モグの狂信者/Mogg Fanatic
 4  ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter
 4  ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver
 3  宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator
 3  ゴブリンの戦長/Goblin Warchief
 3  ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader
 3  ゴブリンの女看守/Goblin Matron
 3  スカークの探鉱者/Skirk Prospector
 2  包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander
 1  火花鍛冶/Sparksmith

34 Creatures 3 入門の儀式/Rites of Initiation
3 Spells 20 山/Mountain 2 古えの墳墓/Ancient Tomb 1 裏切り者の都/City of Traitors
23 Land 60 Total Cards
 4  炎の印章/Seal of Fire
 4  紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar
 4  略奪/Pillage
 1  ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter
 1  ゴブリンの暗殺者/Goblin Assassin
 1  宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator

15 Sideboard Cards

9 月付の禁止カードで《ゴブリンの従僕》が指定され、さすがに大幅なパワーダウンを余儀なくされた。そう誰もが思ったものですが。

その3 「Seething Gob-vantage」 (Fire Ball)

ゴブリンは滅びず。《金属モックス》《煮えたぎる歌/Seething Song》。この二つのマナ加速カードがその穴を埋めました。……いや、埋めたというのは間違いかも知れません。そう、ここに《ゴブリンの放火砲》が入るのですから。《ゴブリン徴募兵》とのコンボで人が死ぬのはもちろんのこと、PT では運だけで 22 点喰らった不幸な被害者 A も。このカードによって、Gob-vantage デッキにも 2 ターンキルが可能となっているのは狂気のエクステンデットを象徴していると言えましょう。

Seething Gob-vantage
Main Deck Sideboard
 2  宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator
 4  ゴブリンの女看守/Goblin Matron
 4  ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver
 4  ゴブリン徴募兵/Goblin Recruiter
 3  ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader
 1  ゴブリンの名手/Goblin Sharpshooter
 3  ゴブリンの戦長/Goblin Warchief
 2  モグの狂信者/Mogg Fanatic
 4  スカークの探鉱者/Skirk Prospector

27 Creatures 4 金属モックス/Chrome Mox 4 ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher 4 煮えたぎる歌/Seething Song
12 Spells 16 山/Mountain 4 古えの墳墓/Ancient Tomb 1 裏切り者の都/City of Traitors
21 Land 60 Total Cards
 2  ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment
 4  ゴブリンのうすのろ/Goblin Goon
 1  ゴブリンの模造品/Goblin Replica
 3  忘却石/Oblivion Stone
 4  荒残/Rack and Ruin
 1  包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander

15 Sideboard Cards

実際に PT で起こった事態としては、1 ターン目《古えの墳墓》《金属モックス》《煮えたぎる歌》《ゴブリン徴募兵》《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》《ゴブリンの放火砲》

……ご愁傷様。それ以外何と言えましょう?

ちなみに対戦相手のとった行動は、1 ターン目《金属モックス》《等時の王笏/Isochron Scepter》(刻印《火+氷》) 2 ターン目、取りあえず《古えの墳墓》をタップ。

……という虚しいものでした。1 ターン目に《等時の王笏》というのも相当終わってますが、それで勝てない環境というのはもっと終わっている気がしますね。

このデッキより、加えて《金属モックス》《ゴブリン徴募兵》を禁止カードに推薦します。

参考4 「Tinker (Artifact Deck)」 (Kai Budde・John Finkel・Zvi Mowshowitz など)

《修繕》は出た当初からアーチファクトデッキのキーカードとして活用(悪用?)されてきました。実際ウルザブロック限定構築のプロツアーでも、《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》入りの《燎原の火/Wildfire》デッキが優勝しています。さすがにまずいと思ったのか、後のブロック限定構築では《通電式キー/Voltaic Key》は(他のレア土地ともども)禁止カードに指定されています。もっともスタンダードには居座り続け、2 年連続でアーティファクトデッキが世界選手権を制するといった事も。

このデッキタイプ、ほんとにたくさんレシピがあるのですが、世界選手権を制した二つのを挙げておきましょう(まあ、Kai のデッキに《修繕》は入っていませんが)。

Tinker at World Championsip 2000 - Jon Finkel/Bob Maher
Main Deck Sideboard
 4  マスティコア/Masticore
 4  金属細工師/Metalworker
 1  ファイレクシアの巨像/Phyrexian Colossus

9 Creatures 4 スランの発電機/Thran Dynamo 4 厳かなモノリス/Grim Monolith 4 通電式キー/Voltaic Key 4 からみつく鉄線/Tangle Wire 4 修繕/Tinker 4 渦巻く知識/Brainstorm 4 ファイレクシアの処理装置/Phyrexian Processor 1 ミシュラのらせん/Mishra's Helix 1 崩れゆく聖域/Crumbling Sanctuary
30 Spells 9 島/Island 4 リシャーダの港/Rishadan Port 4 サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry 4 水晶鉱脈/Crystal Vein
21 Land 60 Total Cards
 4  寒け/Chill
 4  誤算/Miscalculation
 4  無効/Annul
 2  水位の上昇/Rising Waters
 1  ミシュラのらせん/Mishra's Helix

15 Sideboard Cards

1999 World Champion Deck - Kai Budde
Main Deck Sideboard
 4  欲深きドラゴン/Covetous Dragon
 1  銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem
 3  マスティコア/Masticore

8 Creatures 4 束の間の開口/Temporal Aperture 4 スランの発電機/Thran Dynamo 4 通電式キー/Voltaic Key 4 厳かなモノリス/Grim Monolith 4 緋色のダイアモンド/Fire Diamond 4 呪われた巻物/Cursed Scroll 2 摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone 2 ミシュラのらせん/Mishra's Helix 4 燎原の火/Wildfire
32 Spells 13 山/Mountain 4 裏切り者の都/City of Traitors 3 古えの墳墓/Ancient Tomb
20 Land 60 Total Cards
 2  沸騰/Boil
 3  地震/Earthquake
 1  ミシュラのらせん/Mishra's Helix
 3  荒残/Rack and Ruin
 2  破壊的脈動/Shattering Pulse
 4  呪文ショック/Spellshock

15 Sideboard Cards

9 月付の禁止カード発表時、何故か《修繕》とその周辺パーツが残っているのにはずいぶん疑問の声があがっていましたが……。

その4 「Tinker」 (Richard Osterberg、大磯正嗣など)

Gary Wise の危惧はやはり現実のものとなりました。二日目に進出したデッキ中実に 4 分の 1 (25 名)が Tinker カテゴリーのデッキを使用していました。これは Gob-vantage (27 名)に次ぐ人数です。《金属細工師/Metalworker》《厳かなモノリス》《通電式キー》《古えの墳墓》などに裏打ちされたマナベースから呆れるほど巨大な《天才のひらめき/Stroke of Genius》、この環境では起動すれば即勝利といった感すらある《精神隷属器/Mindslaver》、狙って作ったとしか思えない《マイアの保育器/Myr Incubator》などを駆使して勝利します。もともとのパワーがあったことに加え、弱点である手札破壊を使うデッキは減少の一途。晴れてトップグループ入りを果たしました。ベスト 8 中実に 7 人(含 Mana Belcher デッキ)が《修繕》を使っていたことからも、その強さは明らかです。

George W "Bosh" - Rickard Osterberg
Main Deck Sideboard
 1  鉄のゴーレム、ボッシュ/Bosh, Iron Golem
 4  ゴブリンの溶接工/Goblin Welder
 1  ペンタバス/Pentavus
 1  白金の天使/Platinum Angel
 1  マスティコア/Masticore
 4  金属細工師/Metalworker

12 Creatures 2 彩色の宝球/Chromatic Sphere 1 シタヌールのフルート/Citanul Flute 1 金粉の水蓮/Gilded Lotus 4 厳かなモノリス/Grim Monolith 3 稲妻のすね当て/Lightning Greaves 1 精神隷属器/Mindslaver 4 からみつく鉄線/Tangle Wire 4 知識の渇望/Thirst for Knowledge 4 修繕/Tinker 3 通電式キー/Voltaic Key
27 Spells 4 古えの墳墓/Ancient Tomb 3 真鍮の都/City of Brass 4 裏切り者の都/City of Traitors 2 大焼炉/Great Furnace 4 教議会の座席/Seat of the Synod 4 シヴの浅瀬/Shivan Reef
21 Land 60 Total Cards
 3  防御の光網/Defense Grid
 1  エルフの模造品/Elf Replica
 1  精神隷属器/Mindslaver
 3  荒残/Rack and Ruin
 2  破壊的脈動/Shattering Pulse
 1  トリスケリオン/Triskelion
 4  溶接の壺/Welding Jar

15 Sideboard Cards

Tinker - Oiso Masashi
Main Deck Sideboard
 4  マスティコア/Masticore
 4  金属細工師/Metalworker

8 Creatures 4 厳かなモノリス/Grim Monolith 2 精神隷属器/Mindslaver 1 ミシュラのらせん/Mishra's Helix 2 ファイレクシアの処理装置/Phyrexian Processor 3 天才のひらめき/Stroke of Genius 4 からみつく鉄線/Tangle Wire 4 スランの発電機/Thran Dynamo 4 修繕/Tinker 2 激動/Upheaval 4 通電式キー/Voltaic Key
30 Spells 7 島/Island 3 古えの墳墓/Ancient Tomb 4 裏切り者の都/City of Traitors 4 リシャーダの港/Rishadan Port 4 教議会の座席/Seat of the Synod
22 Land 60 Total Cards
 3  上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb
 1  ミシュラのらせん/Mishra's Helix
 1  ファイレクシアの処理装置/Phyrexian Processor
 1  次元の門/Planar Portal
 1  回春の間/Rejuvenation Chamber
 3  もみ消し/Stifle
 1  天才のひらめき/Stroke of Genius
 1  激動/Upheaval
 3  溶接の壺/Welding Jar

15 Sideboard Cards

このデッキ群より、加えて《通電式キー》《金属細工師》を禁止カードに推薦します。

参考5 「Angry Hermit II」 (藤田剛史・Bob Maher など)

先ほど 2 枚コンボは終わっている、と書きました。では 1 枚コンボはどうでしょう?

Angry Hermit II
Main Deck Sideboard
 2  憤怒/Anger
 4  隠遁ドルイド/Hermit Druid
 2  縫合グール/Sutured Ghoul
 1  悲哀の化身/Avatar of Woe
 2  新緑の魔力/Verdant Force
 1  クローサの巨像/Krosan Colossus

12 Creatures 4 モックス・ダイアモンド/Mox Diamond 4 強迫/Duress 2 陰謀団式療法/Cabal Therapy 4 死体発掘/Exhume 4 納墓/Entomb 2 再活性/Reanimate 1 クローサ流再利用/Krosan Reclamation 4 吸血の教示者/Vampiric Tutor
25 Spells 1 地底の大河/Underground River 2 反射池/Reflecting Pool 4 血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire 4 真鍮の都/City of Brass 2 デアリガズのカルデラ/Darigaaz's Caldera 4 ラノワールの荒原/Llanowar Wastes 1 色あせた城塞/Tarnished Citadel 4 見捨てられた都市/Forsaken City 1 山/Mountain
23 Land 60 Total Cards
 3  寒け/Chill
 4  防御の光網/Defense Grid
 2  帰化/Naturalize
 1  天啓の光/Ray of Revelation
 1  棺の追放/Coffin Purge
 1  沼/Swamp
 1  幻影のニショーバ/Phantom Nishoba
 1  仕組まれた疫病/Engineered Plague
 1  頭の混乱/Addle

15 Sideboard Cards

もちろん相応のチューンが必要ですが、《隠遁ドルイド/Hermit Druid》はまさしくそれに該当します。この一見何の変哲もない 1/1 クリーチャーから山を調達、《憤怒/Anger》で速攻を得た巨大《縫合グール/Sutured Ghoul》が運次第で 2 ターン目に登場。さながら《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth's Bargain》を見るがごとしです。

また、《隠遁ドルイド》がいなくとも普通のリアニメイトデッキとしてプレイできる優れものでした。とはいえ、《納墓/Entomb》の禁止によって威力は半減するかと思われました。

その5 「Angry Hermit II (ニューオリンズ仕様)」 (鍛冶友浩など)

どっこい、瞬殺に特化して Angry Hermit II は生き延びました。《憤怒》の上位互換とでも言うべき《ドラゴンの息/Dragon Breath》が普及したお陰で、《隠遁ドルイド》の起動と次ターンまでの勝利がほぼ等号で結ばれることとなったのです。特筆すべきは 11 位に入った鍛冶友浩のそれでしょう。

Angry Hermit II - Kaji Tomohiro
Main Deck Sideboard
 4  隠遁ドルイド/Hermit Druid
 3  クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper
 2  縫合グール/Sutured Ghoul

9 Creatures 4 生き埋め/Buried Alive 4 死体のダンス/Corpse Dance 1 再活性/Reanimate 2 死体発掘/Exhume 1 クローサ流再利用/Krosan Reclamation 1 ドラゴンの息/Dragon Breath 4 吸血の教示者/Vampiric Tutor 2 神秘の教示者/Mystical Tutor 4 強迫/Duress 1 陰謀団式療法/Cabal Therapy 4 モックス・ダイアモンド/Mox Diamond
28 Spells 2 古えの墳墓/Ancient Tomb 4 真鍮の都/City of Brass 4 裏切り者の都/City of Traitors 4 ラノワールの荒原/Llanowar Wastes 4 地底の大河/Underground River 4 囁きの大霊堂/Vault of Whispers 1 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
23 Land 60 Total Cards
 3  防御の光網/Defense Grid
 4  プロパガンダ/Propaganda
 1  天啓の光/Ray of Revelation
 1  鋭い痛み/Flaring Pain
 1  木裂獣/Woodripper
 1  棺の追放/Coffin Purge
 1  陰謀団式療法/Cabal Therapy
 1  秘儀の研究室/Arcane Laboratory
 1  帰化/Naturalize
 1  ひどい憔悴/Crippling Fatigue

15 Sideboard Cards

このバージョンでは《生き埋め/Buried Alive》《死体のダンス/Corpse Dance》による 2 枚コンボがデッキと矛盾する事なく収められており、《隠遁ドルイド》を引かなくともゲームに(それも瞬殺で!)勝てるようになっています。最速 2 ターンというのも変わっていません。個人的にお勧めなのはこのデッキですね。

このデッキより、加えて《隠遁ドルイド》《吸血の教示者/Vampiric Tutor》(セーフ?)《生き埋め》(これも?)を禁止カードに推薦します。

最後に 「Scepter Oath」 (YMG)

この話は、今まで挙げたカードが全部、あるいは 9 割方消えた後の話です。

いわば脆弱な仮定の上に乗っかった話であることを前もってお断りしておきたいと思います。くどくなりましたが最後のデッキです。

Scepter Oath
Main Deck Sideboard
 2  認識を食うもの/Cognivore

2 Creatures 4 渦巻く知識/Brainstorm 4 金属モックス/Chrome Mox 4 対抗呪文/Counterspell 3 狡猾な願い/Cunning Wish 2 嘘か真か/Fact or Fiction 4 火+氷/Fire/Ice 1 禁止/Forbid 4 等時の王笏/Isochron Scepter 1 クローサ流再利用/Krosan Reclamation 2 マナ漏出/Mana Leak 2 一瞬の平和/Moment's Peace 2 帰化/Naturalize 4 ドルイドの誓い/Oath of Druids
37 Spells 2 森/Forest 6 島/Island 1 山/Mountain 2 シヴの浅瀬/Shivan Reef 4 樹上の村/Treetop Village 2 樹木茂る山麓/Wooded Foothills 4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
21 Land 60 Total Cards
 4  寒け/Chill
 2  黄塵地帯/Dust Bowl
 1  嘘か真か/Fact or Fiction
 1  空想+現実/Illusion/Reality
 1  クローサ流再利用/Krosan Reclamation
 1  一瞬の平和/Moment's Peace
 1  帰化/Naturalize
 1  パリンクロン/Palinchron
 1  破壊的脈動/Shattering Pulse
 1  もみ消し/Stifle
 1  テフェリーの反応/Teferi's Response

15 Sideboard Cards

発表当初大反響を呼んだカード、《等時の王笏》。能力はどこをどう読んでも壊れてます。特にカードプールの広いエクステンデットではなおさらです。

しかしこのカード、出すのに 2 マナ、起動に 2 マナと言うのは環境上かなり重く(!)間に合わないこともしばしば。このデッキ、現時点で構成を変えるとしたら、《魔力の乱れ/Force Spike》《無効/Annul》などの投入でしょうか。Gob-vantage には《一瞬の平和/Moment's Peace》、Tinker には《帰化/Naturalize》、Angry Hermit II には《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》……聞こえはいいのですが、今の環境では絵に描いた餅状態。

ただ、今まで挙げた高速デッキが姿を消したらどうでしょう?逆に《等時の王笏》が勝利と等号で結びついてしまうのは想像に難くありません。

というわけで、最後に《等時の王笏》を禁止カード制定後の禁止カードに推薦して、この記事を終わりたいと思います。ここまでお読み頂き、ありがとうございました。それでは、来年こそあなたがエクステンデットで 4 ターン目以降を迎えられることを祈りつつ——。

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ミラディンリミテッド 〜粉砕が恐怖より強い世界〜 http://peakmagic.com/20030918.html みやけん 2008-01-25T03:23:50+09:00 Strategy

Written by Breezekeeper

ようやくミラディンのスポイラーが出てきました。ラージブロックらしくスタンダード、エクステンデットとも大きな影響を与えそうなエキスパンションであるのは間違いがないところでしょう。

で、話が変わってリミテッドの観点から見た場合のミラディンの特徴をまとめてみようというのが本稿の趣旨です。当然ながら実際のカードでのプレイはできませんので Apprentice を使った対戦の感想とカードプールから出来る環境予測のみとなりますが、プレリリーストーナメントやプレリリースパーティ、その他初めてミラディンを使った限定戦をプレイするときの参考になれば幸いです。また、基本的なスタンスとしてデッキ構築の際の根幹となるコモンカードに対象を絞って話を進めます。

1. セット全体の特徴

1-1:色のバランス

トーメントやジャッジメントに見られる色の偏りは存在しませんが、その代わりに存在するのが大量のアーティファクト群です。無色ですから基本的にどのデッキにでも入るため、自分で使う分に便利な反面、どの対戦相手も使ってくることを前提にデッキを組まなければなりません。特に何種類かの装備は対処できないとそのままゲームが終わってしまいかねない威力を持ってます。

1-2:クリーチャーとスペルのバランス

そのセットのクリーチャーとスペルのバランスはドラフト環境に対して非常に大きな影響を与えます。極端な話レギオンのように全てのカードがクリーチャーならばクリーチャー不足に悩むことはありませんし、逆にクリーチャーが少ないエキスパンションでは貧弱なクリーチャーでも貴重な戦力となるのです。

ではミラディンはどうでしょう? 実はミラディンのクリーチャーとスペルは完全に 1:1 なのです。オンスロートブロックと比較してみましょう。オンスロートブロックの場合、クリーチャーの比率は

オンスロート
62/110=約56%
レギオン
55/55=100%
スカージ
26/55=約47%

となっており、全体では約 67%がクリーチャーであったわけです。つまり、今までのような感覚でドラフトを行った場合クリーチャーが足りなくて困るケースが増えるということが予想されます。

1-3:クリーチャーの特徴

1-2 でクリーチャーが少ないという事が分かったわけですが、ではその少ないクリーチャーの特徴はどうでしょうか。端的に言ってしまうと「小さい」「能力がない」という 2 点がミラディンにおけるクリーチャーの特徴といえます。

まず小さいということについて、パワーが 4 を超えるクリーチャーがコモンに 4 枚しかないといえばお分かりいただけるかと思います。オンスロートの場合パワーが 4 を超えるカードは 8 枚と 2 倍の量があります。また《火花鍛冶/Sparksmith》などのティム、《エイヴンの救い手/Aven Redeemer》などのヒーラー、《ベナリアのわな師/Benalish Trapper》のようなタッパーといったいわゆるシステムクリーチャーが少ないのも特徴で、恒久的に使えるカードとしては白の《Auriok Transfixer》《Loxodon Mender》がある程度でいわゆる「システムデッキ」が組める可能性は低いと思われます。

2. 各色の特徴

2-1:アーティファクト

各「色」と言いつついきなりアーティファクトから入るのもどうかと思うのですが、一番枚数が多いのはアーティファクトですし、色んな意味合いでミラディンのドラフトを象徴しているこのカード群を抜きには各色の特徴を説明する事はできないでしょう。

アーティファクトの利点はなによりも無色であるという事。無色であるが故にドラフトの初期の段階でピックしても腐る可能性はありません。そして本来ドラフトしている色では期待できないような能力(青黒デッキにおける大型クリーチャーなど)を持ったカードが使えるのも無色の利点です。しかし、当然のことながらこれらのカードは便利である以上他のプレーヤーも積極的にピックしてくるわけでどれだけ強力なアーティファクトをピックできたか、そしてどれだけそれに対抗できるかということが勝負を分けることになりそうです。

また、考える必要があるのが《Replica》や《Golem》など色が合えばその能力をより有効に使っていけるカードの存在です。これらは各色のカードと分類できなくもないですが、例えば《Goblin Replica》はその能力が強力なのは言うまでもないですが普通に使ったとしても 3 マナ 2/2 とデッキに入らないスペックではなく、「とりあえずは使える」ということで数合わせに入れたり、もしくはタッチカラーで使うという考え方が出来るはずです。この「とりあえず使える」という考え方でドラフトを行うことでより幅広いドラフトができるようになると思います。

とはいうものの、《Replica》にしても《Spellbomb》にしても基本的には色が合っている時に真価を発揮するカードですのでそれらのカード群については各色のところで扱う事にして色の関係のないアーティファクト群について見ていきます。

まず、注目すべきは今回新登場の装備アーティファクトです。レアやアンコモンに目を向けると《Empyrial Plate》《Nightmare Lash》などのブロークンなカードが大量にあるのですが、コモンの装備も決してバカに出来るものではありません。コストの軽さで評価したいのが《Bonesplitter》《Leonin Scimitar》の 2 枚。どちらもキャスティングコスト、プレイコストともに 1 マナと軽く、特に《Bonesplitter》は回避能力を持つカードと組み合わせる事で深刻なダメージクロックを形成します。能力が強力なのは飛行を付与する《Neurok Hoversail》とティム能力を与える《Viridian Longbow》。前者は強力な飛行クリーチャーがいないこの環境ではなかなかに良い働きをすると思いますし、ティムがドラフトで有用なのはいままでのブロックを見ていれば分かるでしょう。どの装備についてもいえるのですが、装備本体を壊さない限り何度でも再装備出来るというのは本当に強力です。エンチャント(クリーチャー)についてまわったカードアドバンテージを失いやすいというデメリットがほとんど存在しない上に、それらのカードと能力は大差がないわけですから強力なのも当然です。

そして地味ではありますがアーティファクトクリーチャーの何枚かは注目すべき価値があります。具体的には序盤のアタッカー・相打ち要員として優秀な《Alpha Myr》、4 マナ 3/3 と高スペックな《Goblin War Wagon》、ブロッカーとして優秀な《Yotian Soldier/ヨーティアの兵》、色を選ばない巨大クリーチャー《Myr Enforcer》の 4 枚です。《Alpha Myr》については特に語る事はありません。いつの時代も 2 マナパワー 2 の生物は優秀ってコトで。《Goblin War Wagon》は一見使いにくく見えますが《カーノファージ/Carnophage》のようにコストを払わないとタップするわけではないので最低限ブロッカーにはなりますし、マナに余裕があればアタッカーとしても活用できます。《Myr Enforcer》は親和があるため実質的に 5 マナ 4/4、場合によっては 4 マナ 4/4 という非常に高スペックなカードになります。《ヨーティアの兵》は単体でもブロッカーとして強力なのですが《Vulshok Gantlets》と組み合わせる事で 5/6 で攻撃に参加してもタップしないという謎のクリーチャーに早替わりします。白の《Leonin Den-Guard》でも同様のコンボが出来ますがコモンコンボとして覚えておいて損はないでしょう。

2-2:白

スペルはほぼ完全な単体除去である《拘引/Arrest》、相手のアーティファクト破壊をカウンターできる上にクリーチャーの戦闘にも使える《Razor Barrier》、2 マナで 2 体のトークンを生成する《Raise the Alarm》、相手のアタッククリーチャーを一方的に殺せる《Awe Strike》といずれもコストが軽く汎用性が高いのが特徴です。

白いクリーチャーの最大のメリットは飛行を持っているクリーチャーが 2 体もいることでしょうか。そもそもコモンに飛行が6枚しかいないということもあるのですが、それに加えて他の色の飛行と較べても白の飛行クリーチャーは頭一つ抜けています。特に《Skyhunter Patrol》は攻守どちらにも使える為重宝しそうです。他のカードでは単体でも 2 マナ 1/3 と序盤の守りに使える上に《Vulshok Gantlets》とコモンコンボを形成する《Leonin Den-Guard》が個人的に高評価です。またアーティファクトでは《Soldier Replica》が強烈な抑止力として働きます。

上で述べたように白はかなり安定したドラフトが期待できる色だといえると思いますが、一つだけ致命的な問題があります。アーティファクト破壊の手段に乏しく、アンコモンの《Altar's Light》を除いてはアーティファクトを破壊できないのです。アーティファクト破壊を得意とする緑や赤(青も許容範囲ですが)との組み合わせが必須になるでしょう。

2-3:青

同様にスペルとクリーチャーに分けて見てみましょう。スペルで強力なのはアーティファクトを 1 マナで打ち消せる《無効/Annul》《Regress》《AEther Spellbomb》の 2 種のバウンスです。実際にプレイすると 1 マナでキャストできる無効は非常に強力であり、《AEther Spellbomb》ともどもテンポを重視するデッキには非常に有用であるといえます。

クリーチャーの質を青に期待してはいけないのかもしれませんが予想通りああまり質がよくありません。実質的にアンブロッカブルの《Neurok Spy》は良いのですが、3 種いる飛行のうち 1/1 の《Neurok Familiar》はちょっと使いにくく、《Somber Hoverguard》《Cobalt Golem》は悪くはないのですが白の《Skyhunter Patrol》と較べるとやや見劣りします。他の色で地上を固めてアンブロッカブルと飛行でライフを削って行くという形になるのだとは思いますが、アーティファクトクリーチャーでの補充を視野に入れたドラフトが必要になりそうです。

2-4:黒

スペルは強力といえば強力です。《生命吸収/Drain Life》よりも強力な《Consume Sprit》、2 マナの除去としては文句のない《恐怖/Terror》、アーティファクトや黒いクリーチャーも除去できる《Irradiate》。ただ、《Consume Spirit》は前提として黒がそれなりに濃いデッキを要求しますし、《Irradiate》は大量のアーティファクトを要求する為、強力ではあるが使いにくいというのが黒のスペルの感想です。

クリーチャーは使えるカードと使えないカードがはっきりと分かれています。《グレイブディガー/Gravedigger》をほうふつとさせる《Moriok Scavenger》と貴重な飛行クリーチャーである《Nim Shrieker》、パワーの高い再生クリーチャーである《Pewter Golem》の 3 枚はなかなかに有用なのですがいかんせん他がついてきません。特に低マナ域の不足が深刻なため《Alpha Myr》《ヨーティアの兵》などを優先的にドラフトする必要があります。

この色も白と同様にアーティファクトは一切破壊できない為赤や緑などと組むことになりそうです。

2-5:赤

スペルは全体的に強力です。クリーチャー限定ながら非常に効率の良い火力である《Electostatic Bolt》、こう着状態を 1 枚でひっくり返す《Incite War》、2 マナ、インスタントで使えるアーティファクト破壊の《粉砕/Shatter》、実質的にショックと変わらない《Pyrite Spellbomb》と使いやすいカードが揃っています。

一方でクリーチャーはやや振るいません。サイズが全体的に小さい為に攻めにくく、回避能力がない為膠着した場を動かしにくいという事が理由でしょうか。アーティファクトクリーチャー 2 枚はいずれも強力でとりあえず 2 マナ 2/2 であるだけでなくアーティファクト破壊も出来る《Goblin Replica》とマナはかかるものの赤には珍しくサイズが大きい《Hematite Golem》はどちらも是非ドラフトしておきたいカードです。

ミラディンドラフトにおける赤はどちらかというと補助の役割が強いように思えますがマナ拘束が緩く使いやすい為人気が出るのではないかと思います。

2-6:緑

緑といったら殴るだけ。というのはいつの時代も変わらぬ法則ですが今回の緑はちょっと違います。クリーチャーのサイズという点では当然のように優秀なのですが、それに加えてアーティファクト・エンチャントに対する対応力でも優位にあるのです。

まずスペルで強力なのが《Deconstruct》《Predator's Strike》の 2 枚。《Predator's Strike》《森の力/Sylvan Might》によく似たカードで再利用こそできませんが、チャンプブロックを無効化して計算を狂わせられる点などにおいて限定で使う《巨大化/Giant Growth》としては非常に使いやすいカードです。《Deconstruct》が高評価になるのはこのブロックならではという感じがしますが、単にアーティファクトを破壊できるという点に加えて、実質的にマナを使わずにプレイでき、テンポを損なう事がないのも良いです。《Turn to Dust》も悪くはないのですが《Deconstruction》に較べると今ひとつかなという気がします。

そして緑といえばクリーチャー。全体的にサイズが小さい中優秀なカードが揃っています。2 マナでパワー 2 と序盤にダメージを稼ぎつつ、中盤以降相手のアーティファクトクリーチャーを止めてくれる《Tel-Jilad Chosen》《拘引》などのエンチャント対策になる《Elf Replica》、再生がある為攻守に使える《Tel-Jilad Exile》、飛行クリーチャーを止める《Tel-Jilad Archers》、緑らしいデカさの《Fangren Hunter》《Marachite Golem》。流石というところです。

3. まとめ

かなり駆け足で見てきましたが、まとめると次のようになります。

1. アーティファクトを使う事

装備や上で挙げたようなアーティファクトクリーチャーは強力ですし、自分が使わなければ間違いなく誰かに使われます。どうせ誰かが使うのならば自分で使ってしまいましょう。

2. アーティファクトを壊せる事

上で述べたようにアーティファクトが相手のデッキに入っていないということはまずありません。《無効》《粉砕》《Deconstruction》などのアーティファクト破壊は必須カードです。

3. サイズの大きいクリーチャーがあること

全体的にサイズが小さいエキスパンションですから 1 枚のカードでアドバンテージを稼がれてしまいます。逆に言えばサイズで圧倒する事でそのまま勝利を狙えるわけですから 4/4 クラスのクリーチャーを 1 枚は確保するようにしたいところです。

4. 飛行クリーチャーを止められる事

リミテッドの基本ですが特にサイズが小さい環境では下が膠着しやすく上での殴りあいになります。青や白ならば自分も飛行クリーチャーを増やす、緑ならば《Tel-Jilad Archers》を確保する、黒ならば《恐怖》などの除去をとっておくことが対応になります。

4. おわりに

ミラディンブロックのリミテッドはなかなかに楽しいものであるというのが私の感想です。1 枚でゲームが決まるようないわゆる「神」も少ないですし、微妙なアドバンテージを積み重ねて徐々に有利な場を築いて行くというリミテッドの面白さを知ってもらうには最適なエキスパンションではないかとさえ思っています。

今までドラフトをやってきた方だけでなく、これからリミテッドを始めようという方の為にこの記事がちょっとした助けになれば幸いです。

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古橋的スカージランキングベスト143 http://peakmagic.com/20030609.html みやけん 2008-01-25T03:20:38+09:00 Casual

Written by 古橋のぶゆき
http://furuhashi_n.tripod.co.jp/

Peak Magicをご覧の皆様、はじめまして。古橋というものです。

マジック歴は 1995 年……つまり日本語版が登場してからのプレイヤーです。

スカージの追加用語について

ストーム

この呪文をプレイしたとき、このターンにそれ以前にプレイされた呪文 1 つにつき、この呪文を 1 つコピーする。あなたはそのコピーの対象をあらたに選んでもよい。

つまり、以前に呪文を使った分だけ得をする能力です。 《輝石の儀式/Brightstone Ritual》など(といってもスタンダードではこれしかないのですが)のマナソース系呪文や、《早摘み/Early Harvest》といった土地をアンタップする呪文と相性が高いです。 うかつに呪文を使用すると、相手のストームの「エサ」になるので気をつけたほうがいいです。

余談ですが、最初、「相手が使ったの呪文も数える」ということを知らなかったのは秘密ですが……。

土地サイクリング

2 Mana, このカードを手札から捨てる:あなたのライブラリーから土地を 1 枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

この能力は 2 マナで土地を交換する能力です。 「ライブラリーを圧縮できる」という点は普通のサイクリングと同じですが、「どのカードが出るのか判らない」普通のサイクリングとは違い、土地サイクリングは「必ず土地が手に入れる」という点です。 《やせた原野/Barren Moor》をサイクリングして《沼/Swamp》だったというのは悲しいですよね。

また、土地サイクリングを持つカードは今のところ 6 マナ以上のクリーチャーだけですので、スカージの「ドラゴン・エンチャント」や《火炎流/Torrent of Fire》の「サイズ絡み」との相性もいいです。

本題:スカージトップ143

順位名前レアメモ
1《滅殺の命令/Decree of Annihilation》R基本はサイクリングで《ハルマゲドン/Armageddon》。いざとなれば《黙示録/Apocalypse》。エンチャントは壊せないのはドンマイ。
2《もみ消し/Stifle》R誘発型能力を打ち消すのはいっぱい応用は効く。
3《古代の軟泥/Ancient Ooze》R「コスト<パワー」は強いという公式に則って。
4《銀騎士/Silver Knight》Uレギオンで復活した《白騎士/White Knight》の弟分。
5《ワイアウッドの共生虫/Wirewood Symbiote》U《クィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》を知ってますか?
6《ドラゴン変化/Form of the Dragon》R赤なのに「守れる」というのはルール違反。これで出たら相手の寿命は 4 ターン。
7《永遠のドラゴン/Eternal Dragon》R序盤では土地を広い、中盤では回収し、終盤では殴り倒す。
8《ザンティッドの大群/Xantid Swarm》R緑なのに「飛行」というのはルール違反。《樫の力/Might of Oaks》でフィニッシュを。
9《アンデッドの戦長/Undead Warchief》U《不吉の月/Bad Moon》+α。ゾンビデッキは 4 枚必須。
10《硫黄の渦/Sulfuric Vortex》R「ライフを削る」「ライフを増やさない」というのは赤のお家芸(か)。
11《致死の蒸気/Lethal Vapors》R割られる危険性があるが「クリーチャー」を出させないというのはコワイ。
12《ダールの戦長/Daru Warchief》U《聖餐式/Divine Sacrament》+α。兵士デッキは 4 枚必須。
13《正義の命令/Decree of Justice》RX 魔法はエンドカード。ましてやクリーチャーを生み出すと来たら!!!
14《流れ込む知識/Rush of Knowledge》C3 枚以上が必須だが、70%実現できる。《尊大なワーム/Arrogant Wurm》で 5 枚引こう。
15《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》U《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》で引っ張れるから 4 枚必須とはいかないなぁ……と思うのは私だけ?
16《ドラゴンの暴君/Dragon Tyrant》R現時点では最強のドラゴン。ただし、赤単以外では入らない。
17《朽ちゆく猛禽/Putrid Raptor》U《隠された恐怖/Hidden Horror》。捨てたゾンビは《残酷な蘇生/Cruel Revival》で引っ張ろう。
18《ゾンビの殺し屋/Zombie Cutthroat》C《沼》は必要ないのでどの色でもよく合う。
19《ペミンのオーラ/Pemmin's Aura》U強いクリーチャーをより強くさせます。
20《長引く死/Lingering Death》C《燻し/Smother》の代用品として使用できます。
21《苦痛の命令/Decree of Pain》Rリセットボタン。大量ドローのおまけはなおさら。
22《スカークの火山使い/Skirk Volcanist》U基本的には《スカークの匪賊/Skirk Marauder》と同じ。一長一短。
23《翼の破片/Wing Shards》U攻撃時に用心しないと、これが飛んできます。
24《海辺のレインジャー/Shoreline Ranger》Cビックブルーのために生まれてきました。
25《荒廃の箱/Ark of Blight》U《不毛の大地/Wasteland》の代用品。エクステンテッドなら《修繕/Tinker》で回せ。
26《怒髪天/Enrage》Uもう一つの X 魔法。黒にこんなカードがあったというツッコミはするな。
27《墓の刈り取り/Reaping the Graves》C《燻し》でそれを破壊?じゃあ、これ使うね。
28《ドラゴンの影/Dragon Shadow》C本家《畏怖/Fear》よし強い。大型クリーチャーを釣られたらなお強い。
29《金粉の光/Gilded Light》U《猛火/Blaze》? そんなの効かないねぇ。
30《自然との一体化/One with Nature》Uそれの本当の能力は「ライブラリー圧縮」だ。
31《分散の盾/Dispersal Shield》C《マナ漏出/Mana Leak》より強力になりそう。
32《境を歩む者/Edgewalker》U「色マナを減らす」というのは色々なことができそう。
33《忘れられた古霊/Forgotten Ancient》Rエクステンテッドの《スパイク/Spike》と相性バッチ。
34《湧出/Upwelling》R誰かが待ってたマナ貯蔵カード。
35《エルフの逸脱者/Elvish Aberration》U大型マナクリーチャー。マナ・ブーストで一役買います。
36《消耗の軟体/Consumptive Goo》R-1/-1 は一時的なので相手のクリーチャーではなく、わざと自分のクリーチャーを対象するというトリックも。
37《狩り立てる群れ/Hunting Pack》Uビーストデッキのアクセント、もしくはサポートとして。
38《待ち伏せ司令官/Ambush Commander》R今流行のエルフデッキの今回の大型新製品。
39《波停機/Stabilizer》R対アストラルのサイド、これ決定。
40《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》R《ゴブリンのうすのろ/Goblin Goon》との相性がいいです。
41《ゴブリンの盗賊/Goblin Brigand》Cまず、2 マナ 2/2 で合格点。さらにゴブリンでボーナス点。
42《致命的突然変異/Fatal Mutation》U「1 マナ除去」は逸品。制限されるが。
43《炭化/Carbonize》U《分解/Disintegrate》《火葬/Incinerate》を足して 2 で割ったカード。
44《的外れの激怒/Misguided Rage》Cこれでエンチャントが破壊できたら超ラッキー。
45《激浪計画の生き残り/Riptide Survivor》U同系カードとは違い、手札 3枚 は確定できる。
46《最上位/Alpha Status》Uエルフデッキやビーストデッキ向けだな。
47《ドラゴンの日/Day of the Dragons》Rエンドなんだけど、Blue ManaBlue ManaBlue Mana はなかなかそろえづらい。
48《つきまとう寒け/Chill Haunting》U除去。ただ、X:1 は難しいのですが。
49《墓への呼び声/Call to the Grave》Rゾンビデッキのとどめ。
50《クローサの家畜商人/Krosan Drover》C大型クリーチャーのスピードアップに。
51《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination》C再生はポイント高いかな。
52《クーガドン/Kurgadon》U大型クリーチャーが出ないと本領発揮できない。
53《魂の収集家/Soul Collector》Rほおって置いたらとめられないカード。
54《剛力のブルヴァックス/Titanic Bulvox》 C変異ビーストシリーズ。不可も無ければ可もなし。
55《火花のしぶき/Spark Spray》C1 点はマイナス。サイクリング用。
56《ワイアウッドの守護者/Wirewood Guardian》C5 枚目の《クローサの大牙獣/Krosan Tusker》
57《語られざる印/Unspeakable Symbol》Uリミテッドでライフ 3 点は重い。構築戦向け。
58《すがりつく不死/Clutch of Undeath》Cゾンビの強化。いざとなったら除去。ただし重い。
59《曙光の精霊/Dawn Elemental》R白単しか入らないけど……なかなかの強力。
60《復讐に燃えた死者/Vengeful Dead》CBlack Mana だけで《沼》が拾えるっていいよね。
61《気高き院僧/Noble Templar》C White Mana だけで《平地》が拾えるっていいよね。
62《黒焦げ牙のクーガー/Chartooth Cougar》CRed Mana だけで《山》が拾えるっていいよね。
63《悪戯なクェイナー/Mischievous Quanar》Rコピーのタイミングが難しい。
64《盲信の審問官/Zealous Inquisitor》C完全に無力化するには大量のマナが必要なのですが……。
65《凶暴の命令/Decree of Savagery》Rタイミングは難しいがエンドは確実。
66《レイヴンギルドの師匠/Raven Guild Master》R6 回叩けば勝ちますが……。
67《ドラゴンの息/Dragon Breath》C以下 3 つはほぼ同率順位と考えます↓
68《ドラゴンの鱗/Dragon Scales》C↑6 マナって結構同じだよね↓
69《ドラゴンの翼/Dragon Wings》C↑よって、たいして変わりがありません。
70《頭叩き/Skulltap》Cそれがインスタントだったらなぁ。
71《乱射/Scattershot》C使いづらい《弧状の稲妻/Arc Lightning》。でもよし。
72《レイヴンギルドの信徒/Raven Guild Initiate》C「0 マナ変異」もクリーチャーをマイナスだと……。
73《鋼の霊体/Astral Steel》Cターン終了時に撃てないのがつらい。大量破壊対策としか。
74《ネファーシュ/Nefashu》Rこれの本領を発揮するには 2 体欲しい……無理?
75《アフェットのルーン術士/Aphetto Runecaster》U《詐欺の壁/Wall of Deceit》と組み合わせて。
76《ゴブリンの集中攻撃/Goblin War Strike》Cそれでもいいけどゴブリンデッキなら《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》を使え。
77《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》R赤のエンドとしてはいいが、《炎のブレス/Firebreathing》付けろよ。
78《陰謀団式処置/Cabal Conditioning》R多人数プレイ専用手札破壊。
79《荷降ろし/Unburden》C2 マナ 2 ドローは魅力的だがそれがインスタントだったらなぁ。
80《最前線の策士/Frontline Strategist》C兵士板《濃霧/Fog》
81《根の精霊/Root Elemental》Rこの目的は《クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper》とか《クローサの地鳴り獣/Krosan Groundshaker》を出すことだ。
82《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》U《対抗呪文/Counterspell》でダメージ。うーん漢だねぇ。
83《樹上の斥候/Treetop Scout》C第 1 ターンで出せる分、やや力不足。エンチャントを。
84《長期計画/Long-Term Plans》U3 ターン賭けてみる?
85《最後の罰/Final Punishment》Rそれがエンチャントだったら……。
86《老いざる歩哨/Ageless Sentinels》R最初から叩かないと話になれない。
87《屍肉喰らい/Carrion Feeder》C《地震/Earthquake》対策しか思い出せないが。
88《信仰の報償/Reward the Faithful》U《賛美されし天使/Exalted Angel》がありますが……。
89《静寂の命令/Decree of Silence》R1:3 は嬉しいけど、サイクリングとしては最低。
90《ドラゴンの牙/Dragon Fangs》Cドラゴン・エンチャントとしては最低ですが……。
91《変幻の機械/Proteus Machine》Uこれを出す暇もなく、《霧衣》があるじゃん。
92《カローナの盲信者/Karona's Zealot》U「5 マナで 2 点」軽すぎないかな。
93《支配されざる横行/Uncontrolled Infestation》C基本地形も付ければよかった。ましてやフェッチランドには無意味。
94《クローサの戦長/Krosan Warchief》U《クローサの家畜商人/Krosan Drover》を使ったほうが……。
95《拭い去り/Wipe Clean》Cこれよりも《消去/Erase》の方が……。
96《力場の泡/Force Bubble》R僕はそれよりを毎回 3 点ライフゲインのほうが嬉しい。
97《平行思考/Parallel Thoughts》Rコンボパーツを抽出するのはいいんだけど、タイミングが難しい。
98《過ぎ去りし表情/Faces of the Past》Rいかにも《霧衣》向けともいえるカード。ましてや使用方法が難しいですが。
99《死神頭のノスリ/Death's-Head Buzzard》C飛行 2/1 は有効ですが、
100《芽吹くツタ/Sprouting Vines》C「土地を増やす」と「呪文をたくさん使う」とは反比例してますが……。
101《ダールの降霊者/Daru Spiritualist》Cもうひとひねりが欲しかった。
102《火炎流/Torrent of Fire》C これを使うより《猛火》の方が……。
103《沿岸の見張り/Coast Watcher》C対緑向け……といっても心細いなぁ。
104《岩乗り/Rock Jockey》C3 マナ 3/3 なのに 3 ターンで出せないのがつらい。それを克服すれば上位に食い込む。
105《雷雲の精霊/Thundercloud Elemental》Uこれより《空中浮遊/Levitation》《大洪水/Deluge》を使ったほうが……。
106《流刑の終末論者/Exiled Doomsayer》R対変異カードはリミテッドでは有力だが、構築の場合は……。
107《精神の願望/Mind's Desire》Rコンボデッキに入れてみる?
108《骨茨のヴァレスク/Bonethorn Valesk》C中堅クリーチャー過ぎ。
109《罠を掘る者/Trap Digger》R罠カウンターを入れる手間が無かったら……。
110《促成の突然変異/Accelerated Mutation》C《樫の力/Might of Oaks》の代用品としてはかなり弱すぎ。
111《ドラゴンをつけ狙う者/Dragonstalker》Uたとえドラゴンがいなくても。
112《罪の意識/Guilty Conscience》C一応クリーチャーとしは使えますが。
113《エイヴンの解放者/Aven Liberator》C誰ですか、《詐欺の壁》をぐるぐる回そうと思ってる人は。
114《エイヴンの遠見/Aven Farseer》C《詐欺の壁》でグルグル回せというのですか?
115《ワイアウッドのかぎ爪/Claws of Wirewood》Uそれよりも《ハリケーン/Hurricane》のほうがいいと思います。
116《凍結/Frozen Solid》C《眠りの秘薬/Sleeping Potion》も使えなかったなぁ。
117《邪神の寺院/Temple of the False God》U6 マナで十分なのにもっと欲しいのですか?
118《激情の共感者/Fierce Empath》C土地サイクリングを引っ張るよりのがメイン。でも土地そのものを引っ張ればよかった。
119《気まぐれなトビ/Mercurial Kite》C《霊力/Psionic Gift》とエンチャントで……。
120《軽蔑する利己主義者/Scornful Egotist》C変異しか方法がないですが……。
121《帰ってきた刃の翼/Bladewing the Risen》 Rドラゴンがもう 1 匹欲しいのですが……。
122《多様化する成長/Divergent Growth》C多色ならそんなカード使わないはずだよね。
123《刃の翼の虜/Bladewing's Thrall》U《ドラゴン》だけでは難しい現実。
124《霧衣の戦長/Mistform Warchief》U今回の《戦長》では最低。
125《原始的刻印/Primitive Etchings》R1 回のみじゃあ安いなぁ。
126《妨害の接触/Hindering Touch》C4 マナカウンターは重過ぎないか?
127《スリヴァーの首領/Sliver Overlord》Rどうせなら《スリヴァーの女王/Sliver Queen》とセットでいかがでしょうか!
128《邪神カローナ/Karona, False God》Rこれって使うタイミングが難しいですな。
129《苦悶の触手/Tendrils of Agony》Uせめてこれよりは《不敬の祈り/Profane Prayers》とか《魂の饗宴/Soul Feast》とか……。
130《刃の雨/Rain of Blades》U今の時代、1 点じゃ軽すぎる。
131《ドラゴン語りのシャーマン/Dragonspeaker Shaman》Uドラゴンデッキと使えというのですか?
132《療養/Recuperate》C4 マナ 6 点はねぇ……。
133《時間の亀裂/Temporal Fissure》Cタイミングが難しいです。
134《追加武装/Extra Arms》U毎回ダメージを与えるとはいえ、マナが重すぎた。
135《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》Rドラゴンのカードって集めにくいんだな、これが。
136《思考停止/Brain Freeze》Uスレッショルド用として使うのは規格外。
137《陰謀団の取調官/Cabal Interrogator》Uそういうタイプのクリーチャーは使った経験がないからねぇ。
138《木々をまとう者/Woodcloaker》C「帯に短したすきに長し」というのはこのカードのことを指すらしい。
139《ゴブリンの人格崩壊者/Goblin Psychopath》Uこれよりも《ゴブリンのうすのろ》使えよ。
140《次元の突破口/Dimensional Breach》Rテキストが長くて使い方が解らない。
141《破断/Break Asunder》C《帰化/Naturalize》がありますが?
142《混沌の掌握/Grip of Chaos》R当てにならないカードには手を出すな。
143《変態/Metamorphose》Uこれは相手にエンドカードを出させるカード以外考えられないね。

当初簡単だなと思いましたが、けっこう難しかったです。

このトップ 143 は人によって違いますので、参考になれば嬉しいです。

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15段階評価で送るミラディンドラフト得点表−白青編 http://peakmagic.com/20031002.html みやけん 2008-01-25T02:59:06+09:00 Strategy

Peak Magic をご覧の皆様、初めまして。愁と申します。

普段は Diary Note の自分の日記に考察記事を載せているのですが、今回ふと思い立ってこちらに投稿させてもらうことに相成りました。「リミテッダー」を自称し、日夜ドラフトに励む私。今回は、発売直前となりましたミラディンのドラフトの得点表とカードの評価をしてみようと思います。少々長い記事になってしまいましたが、内容に関しては厚いものを書かせていただいたつもりです。みなさんのお時間、少しいただければ幸いです。

なお、この記事を書いているのは 9 月 28 日。実はまだこの環境のドラフトの経験がありません。この記事では、インベイジョンからオンスロートまでのほぼ日課となっている毎日のドラフト経験、プレリ 1 週間前から続けてきた AP でのミラディンシールドの経験、プレリリース本戦優勝の経験、ドラフトをした知り合いからの話などを参考に評価しています。そのため、実際にドラフトをしてみることで評価が変わることも多々あると思います。ミラディンが公式発売され次第、実際にどんどんドラフトしてみて点数表にも修正を入れ、10 月の終わり頃にでももう一度訂正した記事を投稿しようと思います。合わせてよろしくお願いします。

15段階得点表システムについて

ドラフト得点表といえば、かの中村聡さんが作り出し、今となってはマジックプレイヤーの間に広く浸透しています。もともと 1 点〜 10 点の 10 段階でしたが、より細かい評価をするために最近では 0.5 刻みの 20 段階評価が主流のようです。

その中において、私は「15 段階得点表システム」というのを提案させていただきます。つける点数は 1 点〜 15 点までの 15 段階。一般の得点表と違い『点数が少ない方が強力』という方式をとらせていただきます。何故そのようにするのか?と疑問に思われる方もいると思います。この「15」という数字。これは丁度ブースターパックに入っているカードの数なわけです。

例えば 20 段階得点表における「7.5 点」というカード。このカードはいったいどのくらいの順手でピックすれば良いのでしょう? 7.5 点という相対的な強さは理解できても、そこまでは理解できません。ですが、この 15 段階得点表。その点数自体がカードの相対的な点数を表すとともに、「どのくらいの順手でピックすればよいか?」とあらわしているのです。例を挙げるならば、この得点表における「3 点」のカード。これは、3 点という相対的なカード評価とともに「2 手目〜 4 手目にピックするカード」ということを表しているわけです。慣れないうちは少し見づらいかもしれませんが、使いやすさにおいては今主流になっている 20 段階得点表よりも上ではないかと自負しています。その点留意の上、記事の方を読んでくだされば幸いです。

ドラフトにおける白は、この環境一のテンポカラー。私は自分の日記で「この環境のシールドは後攻だ」という理論を提唱していますが、ドラフトにおいてはそうとは言い切れません。それがこの色の存在。白の「装備されていると〜」シリーズや飛行クリーチャーを固め取り、先攻を取ってのビートダウンという戦術の前に、後攻を取っているようでは全く話にならないからです。除去もクリーチャーの質も優秀。シールドでは目立たない白も、ドラフトでは最強色のひとつです。

《供犠台の光/Altar's Light》

Altar's Light

2 ManaWhite ManaWhite Mana

インスタント

アンコモン

アーティファクト 1 つかエンチャント 1 つを対象とし、それをゲームから取り除く。

2点

《忍び寄るカビ/Creeping Mold》の上位互換。インスタントは強い。

《拘引/Arrest》

2 ManaWhite Mana

エンチャント(クリーチャー)

コモン

エンチャントされているクリーチャーは、攻撃やブロックに参加できず、それの起動型能力をプレイできない。

3点

エンチャントを割れない環境であるのを考えれば万能除去。

《オーリオックの刃番/Auriok Bladewarden》

1 ManaWhite Mana

クリーチャー — 人間・兵士

アンコモン

Tap:クリーチャー 1 体を対象とする。それはターン終了時まで +X/+X の修正を受ける。X はオーリオックの刃番のパワーに等しい。

1/1

4点

単体でも強い。装備がつけばそれだけでゲームを終わらせる。

《オーリオックの鋼打ち/Auriok Steelshaper》

1 ManaWhite Mana

クリーチャー — 人間・兵士

レア

あなたが支払う装備コストは1 Mana少なくなる。

オーリオックの鋼打ちが装備しているかぎり、あなたがコントロールする兵士と騎士は +1/+1 の修正を受ける。

1/1

6点

ちゃんと種族が統一できていれば強いものの、なかなかできないこの環境。

《オーリオックの貫通者/Auriok Transfixer》

White Mana

クリーチャー — 人間・スカウト

コモン

White Mana,Tap:アーティファクト 1 つを対象とし、それをタップする。

1/1

4点

タッパー。土地寝かしてみたりもできる。

《畏敬の一撃/Awe Strike》

White Mana

インスタント

コモン

クリーチャー 1 体を対象とする。このターン、次にそれが与えるダメージをすべて軽減し、0 にする。あなたは、これにより軽減されたダメージに等しい点数のライフを得る。

11点

トリックカードとして使えるものの、ギリギリデッキに入らないラインのカード。

《まばゆい光線/Blinding Beam》

2 ManaWhite Mana

インスタント

コモン

以下の 2 つから 1 つを選ぶ。「クリーチャー 2 体を対象とし、それらをタップする。」「プレイヤー 1 人を対象とする。クリーチャーはそのプレイヤーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。」

双呪 1 Mana

9点

2 つ目の効果は強い。デッキに入れてもいい部類に入るカード。

《レオニンの高僧/Leonin Abunas》

Leonin Abunas

3 ManaWhite Mana

クリーチャー — 猫・クレリック

レア

あなたがコントロールするアーティファクトは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。

2/5

2点

相手にだけアンタッチャブルになるのが弱いわけがない。自身もほとんど除去されない。

《レオニンの居衛/Leonin Den-Guard》

1 ManaWhite Mana

クリーチャー — 猫・兵士

コモン

レオニンの居衛が装備しているかぎり、それは +1/+1 の修正を受けるとともに、攻撃に参加してもタップしない。

1/3

6点

単体でも強力。装備がつけば戦線を支えられるナイス 2 マナ域。

《レオニンの古老/Leonin Elder》

White Mana

クリーチャー — 猫・クレリック

コモン

アーティファクトが場に出るたびに、あなたは 1 点のライフを得てもよい。

1/1

10点

うまく使えば 8 点くらいゲインできる。ギリギリデッキに入る部類。

《レオニンの空狩人/Leonin Skyhunter》

White ManaWhite Mana

クリーチャー — 猫・騎士

アンコモン

飛行

2/2

5点

この環境における飛行は強い。白白が難点。

《ロクソドンの修理人/Loxodon Mender》

5 ManaWhite Mana

クリーチャー — 象・クレリック

コモン

White Mana,Tap:アーティファクト 1 つを対象とし、それを再生する。

3/3

7点

でれば強い。イメージ的には《草原の十字軍/Grassland Crusader》くらい。

《ロクソドンの平和の番人/Loxodon Peacekeeper》

1 ManaWhite Mana

クリーチャー — 象・兵士

レア

あなたのアップキープの開始時に、ライフの総量が 1 番低いプレイヤーはロクソドンの平和の番人のコントロールを得る。ライフの総量が 1 番低いプレイヤーが 2 人以上いる場合、あなたはその内の 1 人を選び、そのプレイヤーはロクソドンの平和の番人のコントロールを得る。

4/4

15点

デッキに入れないのが吉。

《ロクソドンの懲罰者/Loxodon Punisher》

3 ManaWhite Mana

クリーチャー — 象・兵士

レア

ロクソドンの懲罰者は、それにつけられている装備品 1 つにつき +2/+2 の修正を受ける。

2/2

5点

1 枚つけば主力アタッカー。2 枚つけば単体でゲームを決めるアタッカーに。

《光明の天使/Luminous Angel》

Luminous Angel

4 ManaWhite ManaWhite ManaWhite Mana

クリーチャー — 天使

レア

飛行

あなたのアップキープの開始時に、あなたは白の飛行を持つ 1/1 のスピリット・クリーチャー・トークン 1 個を場に出してもよい。

4/4

1点

出てくるトークンまで飛行なのは頭がおかしいとしか。

《急報/Raise the Alarm》

1 ManaWhite Mana

インスタント

コモン

白の 1/1 の兵士クリーチャー・トークンを 2 個場に出す。

8点

2 マナで 2/2。装備を考えればもう少し強め。

《剃刀の障壁/Razor Barrier》

1 ManaWhite Mana

インスタント

コモン

あなたがコントロールするパーマネント 1 つを対象とする。それはターン終了時まで、プロテクション(アーティファクト)か、あなたが選んだ色 1 色のプロテクションを得る。

9点

ドローできない《避難/Shelter》だが、パーマネントに打てるのがポイント。

《王の咆哮/Roar of the Kha》

1 ManaWhite Mana

インスタント

アンコモン

以下の 2 つから 1 つを選ぶ。「あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで +1/+1 の修正を受ける。」「あなたがコントロールするクリーチャーすべてをアンタップする。」

双呪 1 ManaWhite Mana

8点

あまりクリーチャーが並ばない環境ではあるが、並べば強い。一周したら喜ぶくらい。

《法の定め/Rule of Law》

2 ManaWhite Mana

エンチャント(場)

レア

各プレイヤーは、1 ターンにそれぞれ最大 1 つの呪文しかプレイできない。

14点

《等時の王笏/Isochron Scepter》《無効/Annul》で……。

《第二の日の出/Second Sunrise》

1 ManaWhite ManaWhite Mana

インスタント

レア

各プレイヤーは、このターンに場からそれぞれのプレイヤーの墓地に置かれたすべてのアーティファクト・カードとクリーチャー・カードとエンチャント・カードと土地カードを場に戻す。

12点

全体除去を持ってる相手に対するサイドカード。メインには入らない。

《新米の空狩人/Skyhunter Cub》

2 ManaWhite Mana

クリーチャー — 猫・騎士

コモン

空狩人の若人が装備しているかぎり、それは +1/+1 の修正を受けるとともに飛行を持つ。

2/2

4点

《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》がついて 5/3 飛行。このコモンコンボはさすがに強い。

《空狩人の巡回兵/Skyhunter Patrol》

2 ManaWhite ManaWhite Mana

クリーチャー — 猫・騎士

コモン

飛行、先制攻撃

2/3

4点

両方持ってて美味しいことは少ない能力。でもあるに越したことはない。

《上昇スリス/Slith Ascendant》

1 ManaWhite ManaWhite Mana

クリーチャー — スリス

アンコモン

飛行

上昇スリスがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その上に +1/+1 カウンターを 1 個置く。

1/1

5点

《スリス》の中でも飛行を持つこいつは最強。早めに対処できなければゲームが終わる。

《陽光の潮流/Solar Tide》

Solar Tide

4 ManaWhite ManaWhite Mana

ソーサリー

レア

以下の 2 つから 1 つを選ぶ。「パワーが 2 点以下のクリーチャーをすべて破壊する。」「パワーが 3 点以上のクリーチャーをすべて破壊する。」

双呪 — 土地を 2 つ生贄に捧げる

1点

どの環境においても《神の怒り/Wrath of God》が弱いことは無かった。

《魂の閃き/Soul Nova》

Soul Nova

3 ManaWhite ManaWhite Mana

インスタント

アンコモン

攻撃クリーチャー 1 体を対象とし、それとそれにつけられている装備品すべてをゲームから取り除く。

2点

これ 1 枚で相手の戦線を崩壊させることが可能。

《純潔の宝球/Sphere of Purity》

3 ManaWhite Mana

エンチャント(場)

コモン

いずれかのアーティファクトがあなたにダメージを与える場合、そのダメージを 1 点軽減する。

10点

《ウルザの鎧/Urza's Armor》のようなもの。メインは微妙、サイド候補か?

《タージ=ナールの剣鍛冶/Taj-Nar Swordsmith》

3 ManaWhite Mana

クリーチャー — 猫・兵士

アンコモン

タージ・ナールの剣鍛冶が場に出たとき、あなたはX Manaを支払ってもよい。そうした場合、あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが X 点以下の装備品カードを 1 枚探し、そのカードを場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

2/3

3点

この環境は場に出ている装備の数でゲームが決まる。X は 2 程度。

《光の大嵐/Tempest of Light》

2 ManaWhite Mana

インスタント

アンコモン

すべてのエンチャントを破壊する。

12点

エンチャントってなんでしょうか? そんな感じ。サイドボードにでも。

青といえば飛行の色。しかし、オンスロートからその座が白に奪われつつあるようです。では青は何の色? カウンター・バウンス・その他トリッキーなシステム、そんなゲームをサポートするギミックが青の特徴です。他の色に比べ若干クリーチャーの質が劣る青ですが、そんなサポートギミックを擁する青は、タッチカラーに最適です。

《無効/Annul》

Blue Mana

インスタント

コモン

アーティファクト呪文 1 つかエンチャント呪文 1 つを対象とし、それを打ち消す。

4点

テンポを崩さずにカウンターできるのは強力。

《権威の確立/Assert Authority》

5 ManaBlue ManaBlue Mana

インスタント

アンコモン

親和(アーティファクト)

呪文を 1 つ対象とし、それを打ち消す。それがこれによって打ち消された場合、それをオーナーの墓地に置く代わりにゲームから取り除く。

11点

逆にテンポを崩すカウンターはデッキに入るか微妙なライン。親和はだいたい 2 〜 3。

《ブルードスター/Broodstar》

Broodstar

8 ManaBlue ManaBlue Mana

クリーチャー — ビースト

レア

親和(アーティファクト)

飛行

ブルードスターのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたがコントロールするアーティファクトの総数に等しい。

  • /*

2点

6 マナ 4/4 飛行で十分強力。5/5、6/6 ともなればゲームエンドクラス。

《武装解除/Disarm》

Blue Mana

インスタント

コモン

クリーチャー 1 体を対象とし、それにつけられているすべての装備品をはずす。

9点

一方的な破壊や相打ちを覆すカード。デッキにはギリギリ入る範囲。

《横暴/Domineer》

Domineer

1 ManaBlue ManaBlue Mana

エンチャント(アーティファクト・クリーチャー)

アンコモン

あなたはエンチャントされているアーティファクト・クリーチャーをコントロールする。

2点

軽い《支配魔法/Control Magic》と言って問題なし。テンポが取れるのは素晴らしい限り。

《夢の掌握/Dream's Grip》

Blue Mana

インスタント

コモン

以下の 2 つから 1 つを選ぶ。「パーマネント 1 つを対象とし、それをタップする。」「パーマネント 1 つを対象とし、それをアンタップする。」

双呪 1 Mana

12点

これでアドバンテージを得ることは希有。ほとんどデッキには入らない。

《加工/Fabricate》

2 ManaBlue Mana

ソーサリー

アンコモン

あなたのライブラリーからアーティファクト・カードを 1 枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。

6点

3 ターン目にデッキ最強の装備を持ってこれればそれだけで有利に。

《運命をもてあそぶ者/Fatespinner》

1 ManaBlue ManaBlue Mana

クリーチャー — 人間・ウィザード

レア

各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーはドロー・ステップかメイン・フェイズか戦闘フェイズを選ぶ。このターン、そのプレイヤーは選んだ各ステップやフェイズをとばす。

1/2

5点

どれが飛んでも強いことには変わりない。

《惰性の泡/Inertia Bubble》

1 ManaBlue Mana

エンチャント(アーティファクト)

コモン

エンチャントされたアーティファクトは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

4点

アーティファクト・クリーチャーもアーティファクトにも。単純に茶破壊と考えていい。

《立ちはだかる空護り/Looming Hoverguard》

4 ManaBlue ManaBlue Mana

クリーチャー — ドローン

アンコモン

飛行

立ちはだかる空護りが場に出たとき、アーティファクト 1 つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上に置く。

3/3

4点

若干重めなものの 3/3 で効果も優秀。

《ルーメングリッドの占い師/Lumengrid Augur》

3 ManaBlue Mana

クリーチャー — ヴィダルケン・ウィザード

レア

1 Mana,Tap:プレイヤー 1 人を対象とする。そのプレイヤーはカードを 1枚 引き、その後手札からカードを 1 枚捨てる。そのプレイヤーがこれによりアーティファクト・カードを捨てた場合、ルーメングリッドの占い師をアンタップする。

2/2

3点

デッキの回転率を上げる優秀なカード。相手にも使えるのはオマケ。

《ルーメングリッドの歩哨/Lumengrid Sentinel》

2 ManaBlue Mana

クリーチャー — 人間・ウィザード

アンコモン

飛行

アーティファクトがあなたのコントロール下で場に出るたび、パーマネント 1 つを対象とする。あなたはそれをタップしてもよい。

1/2

6点

3 マナ 1/2 飛行で十分強力。さりげなく相手のブロッカーをタップしてみたり。

《ルーメングリッドの管理人/Lumengrid Warden》

1 ManaBlue Mana

クリーチャー — 人間・ウィザード

コモン

1/3

10点

素でタフネスが 3 あるのはいいが、それならば《ヨーティアの兵/Yotian Soldier》を。

《機械の行進/March of the Machines》

3 ManaBlue Mana

エンチャント(場)

レア

クリーチャーでない各アーティファクトは、パワーとタフネスがそれぞれ点数でみたマナ・コストに等しいアーティファクト・クリーチャーである。(クリーチャーである装備品をクリーチャーに装備することはできない。)

10点

装備が無力化されるのがポイント。相手の装備が強い時用のサイドカード。

《ニューロックの使い魔/Neurok Familiar》

1 ManaBlue Mana

クリーチャー — 鳥

コモン

飛行

ニューロックの使い魔が場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それがアーティファクト・カードの場合、それをあなたの手札に加える。そうでない場合、それをあなたの墓地に置く。

1/1

7点

2 マナ 1/1 飛行ですら強い環境。能力は拾えればラッキー程度に。

《ニューロックのスパイ/Neurok Spy》

2 ManaBlue Mana

クリーチャー — 人間・ならず者

コモン

ニューロックのスパイは、防御側プレイヤーがアーティファクトをコントロールしているかぎりブロックされない。

2/2

4点

純粋にアンブロッカブル。装備をつけて殴っていればゲームがおわる。

《踏みにじり/Override》

2 ManaBlue Mana

インスタント

コモン

呪文 1 つを対象とする。それのコントローラーが、あなたがコントロールしているアーティファクト 1 つにつき{1}を支払わないかぎり、それを打ち消す。

13点

撃ちたいのは序盤。でも序盤は撃てない。撃てるのは後半。でも後半は弱い。

《精神の皮膜/Psychic Membrane》

2 ManaBlue Mana

クリーチャー — 壁

アンコモン

精神の皮膜がブロックに参加するたび、あなたはカードを 1 枚引いてもよい。

0/3

10点

《秘密の商人/Merchant of Secrets》と同じ。装備がつけば強いかも?

《水銀の精霊/Quicksilver Elemental》

3 ManaBlue ManaBlue Mana

クリーチャー — エレメンタル

レア

Blue Mana:クリーチャー 1 体を対象とする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての起動型能力を得る。(その能力にそのクリーチャーの名前がある場合、代わりにこのクリーチャーの名前を使う。)

あなたは、すべての色のマナであるかのように、水銀の精霊の能力の起動コストを青マナで支払ってもよい。

3/4

6点

この環境に強力なシステマーは少ない。純粋に 5 マナ 3/4 としての評価。

《逆行/Regress》

2 ManaBlue Mana

インスタント

コモン

パーマネント 1 つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。

4点

装備でマナを使うこの環境におけるバウンスは強力。

《分かち合う運命/Shared Fate》

4 ManaBlue Mana

エンチャント(場)

レア

いずれかのプレイヤーがカードを引く場合、代わりにそのプレイヤーは、いずれかの対戦相手のライブラリーの一番上のカードを裏向きの状態でゲームから取り除く。

各プレイヤーは、分かち合う運命によって自分が取り除いたカードを、手札にあるかのように見たりプレイしたりできる。

12点

相手のデッキが茶マジゴッドならサイドから入れる。メインには間違いなく入らない。

《徘徊スリス/Slith Strider》

1 ManaBlue ManaBlue Mana

クリーチャー — スリス

アンコモン

徘徊スリスがブロックされた状態になるたび、カードを 1 枚引く。

徘徊スリスがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その上に +1/+1 カウンターを 1 個置く。

1/1

10点

装備でタフネスを上げられればウザいかも。

《厳粛な空護り/Somber Hoverguard》

5 ManaBlue Mana

クリーチャー — ドローン

コモン

親和(アーティファクト)

飛行

3/2

4点

4 ターン目に出る 3/2 飛行。もはや口癖だが「飛行は強い」。

《時間の滝/Temporal Cascade》

5 ManaBlue ManaBlue Mana

ソーサリー

レア

以下の 2 つから 1 つを選ぶ。「各プレイヤーは、自分のライブラリーに自分の手札と墓地を加えて切り直す。」「各プレイヤーはカードを 7 枚引く」

双呪 2 Mana

13点

先に行動できるのは相手。土地が起きれば……というのは無茶です。

《知識の渇望/Thirst for Knowledge》

2 ManaBlue Mana

インスタント

アンコモン

カードを 3 枚引く。その後、あなたの手札からアーティファクト・カードを 1 枚捨てないかぎり、あなたの手札からカードを 2 枚捨てる。

6点

後半に引いた《マイア》やアーティフィカルランドを捨てれば OK。

《物読み/Thoughtcast》

4 ManaBlue Mana

ソーサリー

コモン

親和(アーティファクト)

カードを 2 枚引く。

6点

ドロー呪文が弱い環境は少ない。親和はどれも 2 〜 3 と考えるのが妥当。

《ヴィダルケンの大魔道士/Vedalken Archmage》

Vedalken Archmage

2 ManaBlue ManaBlue Mana

クリーチャー — ヴィダルケン・ウィザード

レア

あなたがアーティファクト呪文をプレイするたび、カードを 1 枚引く。

0/2

2点

《ワイアウッドの野人/Wirewood Savage》のようなもの。

《地護りの歩哨/Wanderguard Sentry》

4 ManaBlue Mana

クリーチャー — ドローン

コモン

地護りの歩哨が場に出たとき、対戦相手 1 人を対象とし、そのプレイヤーの手札を見る。

3/3

7点

5 マナ 3/3 で基礎戦力。効果はオマケくらいにでも。

(黒赤緑編へ続く)

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LMC70th優勝レポート http://peakmagic.com/20030113.html みやけん 2008-01-25T02:57:57+09:00 Report

Written by 柳川智幸

はじめまして。年明けの LMC で、たまたま優勝してしまったので今後二度とないだろうと思って、レポートを投稿します。

デッキ

デッキは、US+MM ブロックがスタンダードだったころから使い込んでいるデッキ「サルゲッチュ」。

Sarugechu 2002 - Yanagawa Tomoyuki / LMC70 Winner
Main Deck Sideboard
 4  ゴブリンの溶接工/Goblin Welder
 1  憤怒/Anger
 2  マスティコア/Masticore
 1  銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem
 1  ファイレクシアの巨像/Phyrexian Colossus
 1  金属細工師/Metalworker

10 Creatures 4 通電式キー/Voltaic Key 4 厳かなモノリス/Grim Monolith 1 スランの発電機/Thran Dynamo 4 からみつく鉄線/Tangle Wire 1 巻物棚/Scroll Rack 3 猿の檻/Monkey Cage 1 シタヌールのフルート/Citanul Flute 2 燃え立つ願い/Burning Wish 4 入念な研究/Careful Study 3 修繕/Tinker 1 天才のひらめき/Stroke of Genius
28 Spells 5 山/Mountain 4 島/Island 4 サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry 4 シヴの浅瀬/Shivan Reef 2 裏切り者の都/City of Traitors 1 真鍮の都/City of Brass 1 大闘技場/Grand Coliseum 1 黄塵地帯/Dust Bowl
22 Land 60 Total Cards
 3  阻止/Interdict
 2  無効/Annul
 1  破壊的脈動/Shattering Pulse
 1  断絶/Snap
 1  金粉のドレイク/Gilded Drake
 1  崩れゆく聖域/Crumbling Sanctuary
 1  にやにや笑いのトーテム像/Grinning Totem
 1  洗い流し/Wash Out
 1  紅蓮地獄/Pyroclasm
 1  修繕/Tinker
 1  ハルマゲドン/Armageddon
 1  激動/Upheaval

15 Sideboard Cards

デッキ解説

Monkey Cage

いくつか、知られていないカードがあるので説明します。

《猿の檻/Monkey Cage》

5 Mana

アーティファクト

クリーチャーが場に出たとき、〜を生け贄に捧げ、そのクリーチャーの点数で見たマナ・コストと等しい数の、2/2 の類人猿(Ape)である、緑のクリーチャー・トークンを場に出す。

このデッキの名前の由来になったカードで、これを出して、《ファイレクシアの巨像/Phyrexian Colossus》を場に出して、7 体のサルを出すと殴って 22 点ダメージという馬鹿コンボが、デッキの基本。

Citanul Flute

《シタヌールのフルート/Citanul Flute》

5 Mana

アーティファクト

X Mana, Tap :あなたのライブラリーから、点数で見たマナ・コストがX点以下であるクリーチャー・カード 1 枚を探す。そのカードを公開し、あなたの手札に加える。その後で、あなたのライブラリーを切り直す。

1 枚しか入っていませんが、このデッキの背骨のカード。このカードがある限り相手は、4 体の《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》をすべて対処する必要がある上に、《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》を呼び出すと 5 点パンチのフィニッシャーに早変わりする意味不明カード。《修繕/Tinker》で持ってくるカードの No.1。

Goblin Welder

《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder》

Red Mana

クリーチャー - ゴブリン (1/1)

Tap :いずれかのプレイヤーがコントロールしているアーティファクト 1 つと、そのプレイヤーの墓地にあるアーティファクト・カード 1 枚を対象に選ぶ。この能力の解決時に、両方の対象が正当なら、そのプレイヤーは場に出ている方のアーティファクトを生け贄に捧げ、それと同時に墓地にある方のアーティファクトを場に出す。

このカードのせいで《からみつく鉄線/Tangle Wire》の上の消散カウンターが無くならなかったり、相手のアーティーファクト破壊から身を守ったりと、いやらしさ満点。

まあ、デッキに入っている土地と《燃え立つ願い/Burning Wish》《天才のひらめき/Stroke of Genius》を除くと他はすべてコンボ要素という、Puzzle デッキなところが最大のアピールポイントですかね。

で、パズルついでに、

「このデッキは、後手なら 2 ターンキルが可能です」

解答は、レポートの最後に。

レポート

1/4(土)第70回 Lunatic Moon Convention

総勢 20 人で 5 回戦。正月明けで Extended ならこんなものですか。

1回戦。VS 黒コンタッチ赤。

1 セット目。こちらがクリーチャーを出すと殺される展開で、お互いマナが揃っていく。相手の場に《冥界のスピリット/Nether Spirit》《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》が登場して、負け気味。 《燃え立つ願い》を引いたが、サイドの《紅蓮地獄/Pyroclasm》思いつかずに、相手の場を一掃するチャンスを逃す。次のターンに《強迫/Duress》で落とされる。負け。

2 セット目。私先攻 2 マナ土地《サプラーツォの岩礁/Saprazzan Skerry》。相手《陰謀団式療法/Cabal Therapy》、電波指名は《修繕》。1 枚ヒット。残り手札は、《厳かなモノリス/Grim Monolith》《マスティコア/Masticore》《猿の檻/Monkey Cage》× 2、2 マナ土地。

2 ターン目。2 マナ土地をおいて、《厳かなモノリス》。相手、《ナントゥーコの影》を生贄に《陰謀団式療法》をフラッシュバック。指定は、《マスティコア》。おや、なぜか、また《修繕》がありますよ。

3 ターン目。無事土地ドローで、《猿の檻》《修繕》から《ファイレクシアの巨像》。サルが 7 体。

「ダメージ何点ですか」

「22 点ですね」

「じゃあ、投了します」

勝ち。

3 セット目。 《入念な研究/Careful Study》で、《猿の檻》を埋めて《ゴブリン》で場に出す。《金属細工師/Metalworker》で猿を 3 体出すが《蔓延/Infest》でリセットされる。相手に《ファイレクシアの抹殺者/Phyrexian Negator》が登場。が、《シタヌールのフルート/Citanul Flute》を引いたので 2 回殴られた後、《マスティコア》を呼出して、退場を願う。 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》でゴブリンを指定されたので、《マスティコア》の維持の餌にして《マスティコア》でとどめ。

1-0(2-1)

2回戦。VS マルカ。

1 セット目。勝ったはずですが、試合展開を思い出せません。ごめんなさい。手札破壊も、《破滅的な行為/Pernicious Deed》も引かれませんでした。

2 セット目。相手土地が 2 枚で止まってしまいました。

2-0(4-1)

3回戦。VS マルカ。(有田さん)

1 セット目。先攻だが 2 マリガン。2 ターン目の《厳かなモノリス》《生ける願い/Living Wish》《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》。3 ターン目の《ゴブリン》ドローでは、間に合わず割られてしまいました。

が、4 ターン《モノリス》と引いたので、クルッと入れ替えて手札の《ファイレクシアの巨像》が場にでる。その後も運良く《からみつく鉄線》などを引き、《巨像》を起こすのをためらったので、試合が長引いたが、勝ち。

2 セット目。2 ターン目に《モノリス》から《修繕》で、《フルート》。が《ゴブリン》を 1 体呼んだだけで、またも《オランウータン》に割られる。

ポツンと、たたずむ、《ゴブリン》が寂しげ。

《憤怒/Anger》を呼んで《オランウータン》と一騎打ちを挑むが拒否される。

《鉄線》を引いたので出して、淡々と《憤怒》が殴りつづける。墓地との入れ替えは、《棺の追放/Coffin Purge》で阻止されてしまったが、最後は《燃え立つ願い》《修繕》から《巨像》で勝利。

3-0(6-1)

4回戦。VS スーサイド。(邪狂徒さん)

まあ、20 人だし、全勝二人だし、当たりますね。

1 セット目。邪狂徒さん土地が 1 枚で止まっています。

2 セット目。 《カーノファージ/Carnophage》《ダウスィーの殺害者/Dauthi Slayer》《走り回るスカージ/Skittering Skirge》と並べられてきれいに負け。

3 セット目。 《肉占い/Sarcomancy》《ダウスィーの殺害者》と並べられる。が、今度は先攻なので、3 ターン目に《裏切り者の都/City of Traitors》から《マスティコア》。凍りつく邪狂徒さん。 《殺し/Snuff Out》されなかったので、勝ちを確信。

結局、相手のターンも《ダウスィーの殺害者》が殴って、《走り回るスカージ》を呼んでエンド。 《マスティコア》の維持で《憤怒》を捨て、マスティビームでゾンビトークンを殺して、アタック。次のターンが、《厳かなモノリス》と《ゴブリン》。次のターンに、アップキープで《巨像》を捨てて、《モノリス》と入れ替えてアタックして終了。

対戦後、晒した邪狂徒さんの手札には、《ファイレクシアの抹殺者》× 4 が。

4-0(8-2)

5回戦。VS 青緑マッドネス。

1 セット目。相手先攻。《入念な研究》から《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》。こちら、《ゴブリン》。《モノリス》。《スランの発電機/Thran Dynamo》と続けるが、マナアーティファクトしか引かない。 《モノリス》が 3 枚もならぶ。が、相手の回りもいまいちだったので、残りライフ 10 で X=7 の《天才のひらめき》。しかも、まだ 6 マナ浮いているし。

でも、土地と《ゴブリン》と《入念な研究》しか引かない。とりあえず、勉強して、《鉄線》をゲットして、キャスト。ブロッカーとして《金属細工師》も呼ぶ。エンドに《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》で、戻される《金属細工師》

相手が、土地をフルタップして全クリーチャーで殴られると負けコースだったが、《ルートワラ》× 2 と土地をタップして《尊大なワーム/Arrogant Wurm》だけで殴ってきたので一安心。さすがに、《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》《波止場の用心棒》は殴りませんでしたか。

で、ようやく次のドローが《修繕》。早速《フルート》にさせてもらい、ゴブリン 3 号も呼ぶ。 《金属細工師》を呼んでエンド。先程と同じく《金属細工師》を戻すバウンサー。殴り方も先ほどと同じ。これで、相手のエンドに、《鉄線》を入れ替えて、さらに、《モノリス》を起こす余裕ができてマナたくさん。 《マスティコア》を呼んで、出すが《堂々巡り/Circular Logic》。5 マナは払えるが、カウンターされた《マスティコア》を《ゴブリン》でクルッとな。あとは、バウンサー、ルーター、ワラと殺して、相手の戦闘フェイズで《尊大なワーム》とは相打ち。ワラの 1 点だけ抜けて残りライフ 1。

《ゴブリン》がいる限り《マスティコア》は墓地から復活するので、引いた《猿の檻》を出して、サルを出しつつ、最後のワラも殺す。一度、《金粉のドレイク/Gilded Drake》《マスティコア》が裏切るものの、相手のマナはフルタップのため、《フルート》で 2号 を呼んで処刑。勝利。

2 セット目。相手、2 ターン目に《野生の雑種犬/Wild Mongrel》。私は、1 ターン目、《通電式キー/Voltaic Key》。2 ターン目《モノリス》から《猿の檻》。3 ターン目、ここで、ワラが出るときついが、メインで、《帰化/Naturalize》を《モノリス》へ。

ドローが《銀のゴーレム、カーン》だったので、《裏切り者の都》から《スランの発電機》セットで《カーン》。出るサル 5 体。ゲッチュ。

後は《発電機》ともどもサルの群れで押しつぶして勝利。

5-0(10-2)

最後に

おお、2 セットしか落としてないのですね。奇跡的です。きっと今年の運を全部使ったのでしょう。実際にマルカとは相性が悪いはずなのに、1 セットも落としていないし。

では、最後に、パズルの回答です。

手札

《島》《山》《ゴブリンの溶接工》《通電式キー》《通電式キー》《金属細工師》《猿の檻》

1ターン目

ドロー《ファイレクシアの巨像》。セット《山》、《ゴブリン》。

2ターン目

ドロー《入念な研究》。セット《島》《入念な研究》。ドロー《憤怒》と何かのアーティファクト。ディスカードは《憤怒》《金属細工師》

《山》をタップして《通電式キー》。《ゴブリン》で墓地の《金属細工師》と入れ替える。

墓地の《憤怒》で速攻がついているので《金属細工師》で手札のアーティファクトをすべて見せる。4 枚で 8 マナ。1 マナ使って《通電式キー》。1 マナを使って《通電式キー》《金属細工師》を起こして、また手札を見せる。3 枚で 6 マナ。

12 マナ出たので、《猿の檻》《ファイレクシアの巨像》と出すと、サルが 7 体出る。速攻なので攻撃。《巨像》とあわせて 22 ダメージ。

でした。手札とドローの順番はどうでも構いません。

最後まで読んでくださってありがとうございました。ツッコミや疑問がありましたら、よろしくお願いします。

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マナが無くては戦(デュエル)はできぬ http://peakmagic.com/20030724.html みやけん 2008-01-25T02:55:27+09:00 Casual

Written by 深紅

「Peak Magic」読者の皆様、はじめまして。

ついに第 8 版(コアセット)が発売されました。1 ヶ月以上前にカードリストが発表されたので、かつての愛用カードが再録されたり意外な主力カードが落ちたりして一喜一憂した方も多いことでしょう。

第 8 版がスタンダードで使えるようになるまでは、まだしばらく時間があります。その隙に今回は、「マナ基盤」にスポットを当てて考察してみようと思います。

第8版におけるマナ基盤の変動

Llanowar Elves
基本セットから脱落したことは大きな衝撃

第 7 版まで当たり前のように使われてきた《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》が基本セットから脱落したことは、大きな衝撃でした。

《ラノワールのエルフ》は緑を含むデッキの多くで採用され、序盤のマナブースト兼アタッカーとして重宝したのですが、昨年の WoC 公式サイトで行われた投票で《極楽鳥/Birds of Paradise》《ぶどう棚/Vine Trellis》のタッグに敗れたのは、いまだ記憶に新しいところです。

その代わりに基本セット入りしたのは《エルフの開拓者/Elvish Pioneer》《ぶどう棚》ですが、どちらも《ラノワールのエルフ》が果たしていた役割をそのまま引き継ぐことは期待できません。

また、《カープルーザンの森/Karplusan Forest》《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》等のペインランドも落ち、代わりに《シヴのオアシス/Shivan Oasis》《沿岸の塔/Coastal Tower》等のタップインデュアルランドが収録されました。

この変更は、後述するゲームの展開速度とは別の面から、個人的に評価したいところです。なぜなら、多色デッキを組む上で必須ともいえる 2 色ランドのレアリティが下がって揃えやすくなることは、新規プレイヤーにとって優しい環境だと言えるからです。

City of Brass
スピード重視のデッキで使用頻度が増えるかも

ちなみに 5 色何でも OK の《真鍮の都/City of Brass》は残留。ペインランドが落ちたので、もしかすると今後はスピード重視のデッキで使用頻度が増えるかもしれません。

ウルザトロンの復活は意外でしたが、なかなか面白いと思います。トーナメント環境への影響は未知数であるものの、こうした派手で華のあるカードの再録は、カジュアルプレイヤーに歓迎されることでしょう。

マナ生成アーティファクトに目を向けますと、各色のダイアモンドが消滅し、代わりに《星のコンパス/Star Compass》が再録されました。

ダイアモンドは《嵐の大釜/Storm Cauldron》等を用いた土地ロック系のデッキ、あるいはコントロール系デッキのマナサポートに使われる程度で、トーナメントデッキには殆ど入る余地がなかったようです。《苔色のダイアモンド/Moss Diamond》に至ってはマナ生物が充実しているがため全く出番をもらえなかったので、5 色の機能を一つにまとめた(その代わりタッチカラー用のマナサポートには不向きな)《星のコンパス》への交替劇は、ひとまず妥当だと言えるでしょう。

この他に地味なところでは、《繁茂/Wild Growth》が消えて《肥沃な大地/Fertile Ground》が再録されました。

もちろん「1 マナ→緑マナだけ」と「2 マナ→全色 OK」では役割が大きく異なりますが、(オンスロートブロックのダブルフェッチランドと併せて) 5 色デッキが組みやすくなっていることは要注目ですね。

第8版環境のスピードは?

Duress

青の《手練/Sleight of Hand》《魔力の乱れ/Force Spike》や黒の《強迫/Duress》落ちにも示されているように、第 8 版では明らかに「従来よりも遅いゲーム展開」が意図されています。

……しかし、これを鵜呑みにするのは危険です。自明のことですが、スタンダードデッキは基本セットだけで組むものではないからです。

現在スタンダードで使えるオデッセイブロックとオンスロートブロックには、高速展開向けのカードがゴロゴロしています。オンスロートのダブルフェッチランドは言うまでもありませんが、オデッセイのフィルターランドやトーメントの黒系 2 色ランドも、今後しばらく重要度を増すことでしょう。

有力なデッキタイプの構成パーツと照らし合わせて考えれば、基本セットの入れ替えによって打撃を受けるデッキタイプと、そうでないデッキタイプの差が、有利不利に直結してくるものと思われます。

主要デッキタイプへの影響は?

そこで、ある程度は呪文の入れ替えも考慮しつつ、主にマナ基盤と低マナ域呪文から見た主要スタンダードデッキの今後を検討してみましょう。

端的に言えば、立ち上がりの速さを重視する友好色デッキが打撃を受け、それ以外のデッキタイプが相対的に強さを増すことが予想されます。

ステロイド

最も深刻なダメージを受けると思われるデッキタイプです。

序盤からの展開速度を重視するステロイドにとって、《カープルーザンの森》《ラノワールのエルフ》の脱落は致命的と言えるでしょう。

サイドボードに欠かせなかった《たい肥/Compost》が消えるのも、今後の黒コン隆盛を思えば苦しいですね。

ただし《極楽鳥》《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》は健在なので、もしかすると《カープルーザンの森》《真鍮の都》に替えて強引に生き残るかもしれません。新環境で猛威を振るいそうな《物語の円/Story Circle》に対抗しうる《野生の雑種犬/Wild Mongrel》の常駐デッキでもあることですし。

ちなみに同じ赤緑でも、オンスロート中心のエルフ・ビーストデッキなら……?

サイカトグ

ステロイドと並んで、あるいはステロ以上に先行きが厳しいと思われます。

むしろサイカの場合は、《地底の大河/Underground River》よりも《魔力の乱れ》《対抗呪文/Counterspell》《記憶の欠落/Memory Lapse》といった打ち消し呪文の喪失が大きな痛手となりますが。

数少ない好材料は、《マナ漏出/Mana Leak》の復活と、難敵のステロイドが道連れに鈍化してくれることくらいですが……、打ち消し呪文への依存度が高いサイカは、下手をすればデッキごと姿を消してしまうかもしれません。

マッドネス

ステロの不安定化により、相対的に勢いを戻すのでは?と思われるデッキタイプです。

なにしろ青緑なので、友好色ペインランドが消えたところで痛くも痒くもありません。また、打ち消し呪文も《堂々巡り/Circular Logic》がメイン……というか、要するに基本セットへの依存度が極端に低かったデッキなので、ミラディン登場までの短い間ですが再び活躍することが期待できます。

重要なドローパーツだった《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》が退場するのは痛いところですが、代替品が無いわけでもないですし。

ウェイク

立ち上がりは遅くなるものの、環境の低速化によって恩恵を受けそうです。

ただし確定カウンターが《巻き直し/Rewind》《まごつき/Discombobulate》といった 4 マナ圏に暴騰してしまうのは、このデッキに限らず痛いところですね。

サイクリング

白赤なので大きな影響は無い、でしょう。多分。

黒コントロール、ゾンビなど

単色なのでマナ基盤への影響はありませんが、黒コンを支えていた《強迫》《堕落/Corrupt》という二大呪文が落ちるので、おそらくノンクリーチャー系では無理でしょう。

ゴブリン、赤単

赤単色な上にフェッチで土地を圧縮してまで高速展開を図るスライは、おそらく以前よりも勢力を伸ばすことでしょう。

ところで 3 マナ域以降に《ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalker》《レッサー・ガルガドン/Lesser Gargadon》《溶岩の猟犬/Lava Hounds》《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon》といったユニークなヘビーパンチャーや《ボガーダンの鎚/Hammer of Bogardan》が再録されたのは喜ばしいですが、おそらく実戦的なデッキで使われる機会は少なそうです。中速〜低速の赤単コントロール系は成立が難しいので、エンチャント対策を施した赤白・赤緑などのカジュアル系多色デッキで活躍することを祈りましょう。

めでたく復活したリセット呪文《抹消/Obliterate》も、《霊体の地滑り/Astral Slide》で対戦相手が主要クリーチャーを避難させる恐れがあるので、微妙なところですね。

白単

ゴブリンへの対抗上、白単(特にコントロール系)も台頭の予感が。

白青パーミッション

《対抗呪文》落ちによって多くの青使いが絶望や呪いの叫びを漏らす中、「ひょっとしたら大穴的に猛威を奮うのでは!?」と期待されているデッキタイプです。

マスクスブロックがスタンダードで使えた頃、《物語の円》《石臼/Millstone》を中核にした「ミルストーリー」が活躍しました。白から《解呪/Disenchant》が消えたのでミラーマッチになった場合は不安が残るものの、同じヘビーパーミッション系でも《賛美されし天使/Exalted Angel》の方が多用されそうなので、アーティファクト依存のミルストーリーを使えば裏をかけるかもしれませんよ。

おわりに

ざっと駆け足で眺めてきましたが、スピードとデッキ相性の変化が環境全体にどのような影響を及ぼすかは、まだまだ未知数です。

もちろん、新しく 8 版に再録された意外なカードが重要な役割を果たすことになる可能性も、決して無視できません。

まずは初心に戻って、デッキ構築を楽しみながらデュエルを重ねて新環境に親しんでみてはいかがでしょうか。きっと新しい発見がありますよ。

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日常マジック生活−世界に一歩近づいた http://peakmagic.com/20030602.html みやけん 2008-01-25T02:55:21+09:00 Casual

Written by 岡本 尋


久しぶりに日本で開催されたプロツアー横浜、日本勢は本選で大いに活躍しました。その活躍ぶりはここでは多く語りませんが、大きな時代の変化を感じずにはいられませんでした。

それとは別に日本人は世界に一歩近づくこととなったのです。ある事件がきっかけで……。

すずめのお宿はグローバル!?

Jens Thoren
Jens Thoren

事の発端はジェン・ソーレン? 以前からソーレンと酒を飲みに行こうと画策していたのはローリーこと藤田剛史。どうやら 2 日目の PTQ の成績も思わしくなく、以前から計画していたそれを実行に移すことに。数名の日本人を集めソーレンを呼びにいったところでなんと……緊急事態発生! ソーレンのチーム勝ち残っちゃってます。一度走り始めた気持ちは止まらない、結局ソーレンを置いて日本人だけで飲みに行くことに。それじゃあいつもと変わらないと、自分は離脱してマネドラして遊ぶことにしたのですが、まさかこんな事件が発生しているとは思わなかった。

いったんマネドラは終わり、次のマネドラをする前に酷く鳴り続ける腹の虫をなだめることに決定。とそのとき石田格から電話が入る。

「早く来て! 外人が、大変、すごい、オリバーとかきてるし」

意味が良く分からない電話が入るが、目の前ではルーエル兄弟が遊んでる。酔っ払いの戯言と決めさっさと電話を切ることに。真木さんなどと満腹を目指して移動を始めるが、じゃんじゃん電話が鳴りまくる。もう絶対なにかしらの嫌な予感しかしないのでほとんど放置したのだけど、なぜか真木の目がらんらんと輝き始めて大ピンチ! 近づかないほうがいいとの説得もあまり効果がなく、とりあえず様子を見に行くことになってしまった。んでその噂のすずめのお宿を外から覗いてみると、確かに外人と飲んでる。が、とんでもない人数で……。

怪力 Ed Fear
怪力 Ed Fear

2〜30 人ほどの集団が座敷でなにやら大はしゃぎ。あまりのことに驚いていると、こちらの存在に気づかれてしまった。手招きで呼ばれるも危険な薫りに立ち往生。誘いにきた黒田くんを必死に拒否していると、ドスドスやってきた外人エド・フィアーにひょいと担がれる。ぎえぇ〜

怪力のマジックプレイヤーはいりません!!

そのまま連れて行かれて中に放り込まれる。もうみんな酔いまくってもうぐちゃぐちゃです。日本人・台湾人・アメリカ人・ブラジル人・ヨーロッパなどほか多数。世界中から集まったマジックプレイヤーが一堂?に集結している謎の飲み会。どうしてこうなったのかは定かではないですが、普段交流の少ない人たちとも大変仲良くなっておられました。今までありえなかったこの貴重な機会を体験できて良かったのか悪かったのか……。ともあれまた一歩世界に近づいたのでした。ほんとに?

アミエル・テネンバウムがやってきた!!

女のコ大好き Amiel Tenenbaum
女のコ大好き Amiel Tenenbaum

プロツアーが終わり数日したころ、一本の連絡に驚かされることに。

「今アミエルが名古屋にきてるんだけど」

寝起きのせいかしばらくぼ〜と考えてみる。そういえば日本を観光するからって無料の宿を探していたのを思い出す。次の日アミエルが泊まっている名古屋の溜まり場に行くと、フローレン・ジュードンがみんなと遊んでいた。件のアミエルはまだ寝ているらしくスタンダードなどをしながら遊んでいると、「onna hoshi」と言うセリフと共に現れた。

アミエルは観光以外にもう一つ目的があって、日本人の女の子と遊びたいらしい。しばらく付き合ってみてアミエルの学習能力の高さに驚かされたが、教えた日本語をすぐ覚えなおかつ応用も利かせるのだから驚きだ。そしてこの言葉も応用を利かせたセリフとしてよく使っている。基本的に変な言葉ばかり教えているのが玉に瑕だが。このまま 5 日ほど名古屋に滞在していったのだが、主な遊びはマネドラだったり。そして謎にモリカツがいたりして……。

アミエルと名コンビっぽいフローレンは基本的に真面目な性格。今回のこの珍道中も無理矢理付いてこさせられてる感が強い。んで意外なのかそうでないのか日本のアニメが好きらしい。そういえばアミエルの親はフランスでアニメのプロデューサーなんかをやっているそうだ。まああんまり関係ないけど……。

このフローレンなかなかにマジックが好きで、滞在中に開催されたスカージのプレリリースにも参加していた。見たこと無いカードが日本語ばっかで相当苦戦していたようなんだけど、パックもあまり強くなくいまいちな成績だったっぽい。でも滞在中にやったマネドラでは一番いい成績だったり。あんまり通じない会話を無理矢理通じさせて、なんとか色んなマジックの話をしたりした。一番面白かったのは、アミエルはいつもクレイジーどこでもクレイジーを連呼していたことかな? 微妙にフランスのマジック事情なんかも聞いてみたり。

こんな珍道中をしにきた 2 人のフランス人。どうやらこれから南下していくらしく、次は京都に滞在予定とのことだ。まあ無事に帰ってくれることを祈るのみですな。

どうして僕らは滋賀県に??

気持ちよく再会を約束してわかれたはずのアミエルとフローレン。なぜか再会はすぐだった。京都を後にした 2 人は、観光しにきたのかマジックしにきたのか次に滋賀の平林のもとを訪ねた。そしてどういうわけか信下とともにロチェスターの練習をしに行くこととなってしまった。無事?再会した僕らは練習を 3 回ほどやってまたお別れ。次に会うのは世界選手権。アミエルは世界選手権が終わったらフランスに遊びにおいでよと言うのだけれど、はたしてどうなることやら。そんな余裕なんてないんだけどね。んで、彼らは広島の桧垣達の元へ行き、現在は福岡に滞在しているとのこと。彼らと最も仲のよい?池田さんのもとで何をしているのやら。

そんな彼らの旅ももうすぐ終わる。果たして何の意味があったのかはこの際謎で。謎に日本中のマジックプレイヤーと仲のよくなった 2 人のフランス人。これも日本が世界に一歩近づいたってこと? さてはて。

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オンスロート・ブロック・リミテッド雑感 http://peakmagic.com/20030530.html みやけん 2008-01-25T02:47:50+09:00 Strategy

Written by ちゃっぴー
http://www2.neweb.ne.jp/wd/chappie/

スカージが加わった後のリミテッド(主にドラフト)に関する考察。スカージの色別分析、デッキの色の組み合わせなど。

(1) リミテッドとしてのスカージ分析

オンスロート・ブロック最後のエキスパンション「スカージ」が発売となり、熱心なプレイヤーの間で盛んにカードについての議論が交わされている頃だろう。心意気だけは熱心な私も、カードリストを眺め、カードを 1 枚ずつ分析してみることにより、エキスパンションの傾向は一応分かったような気がする。

黒…「最強」

Decree of Pain
訳が分からない

まず目に付くのが、黒が他の色を大きく引き離して強いということだ。

黒の特徴の一つ「クリーチャー除去」を見ると、コモンで 2 枚(《長引く死/Lingering Death》《すがりつく不死/Clutch of Undeath》)用意されており、オンスロートが 1 パック減るとしても、コモンの除去は出現する確率は実質アップする。アンコモン・レアにもそれぞれ除去が収録されており、《苦痛の命令/Decree of Pain》に至っては訳が分からない。

黒のコモン・クリーチャーは「線が細い」のが一般的であった。ところが、今回はそうでは無いようだ。まずは《ゾンビの殺し屋/Zombie Cutthroat》。スポイラー公開の段階で既に「強い強い」を噂されたカードだが、実際に使用してみると、やはりとんでもなく強い。コモンで 3 マナ 3/4 の性能は、明らかに他のコモン・クリーチャーを圧倒しているし、このカードに対して、ほとんどの除去呪文が意味を為さなくなるというのもポイントだ。加えて《よじれた嫌悪者/Twisted Abomination》。沼サイクリングはともかく、パワー 5 で再生可能、そしてゾンビだ。さらに《死神頭のノスリ/Death's-Head Buzzard》…… 3 マナ 2/1 飛行、付加能力も脅威。スカージの黒クリーチャーは、他のどの色のクリーチャーよりもパワフルだと言える。

白…「安定」

Aven Liberator
空の戦いでは安定した戦力

スカージにおいて、黒の次点に来ると思われるのは、おそらく白だろう。黒ほどではないが、コモンに強力なカードがいくつか存在する。

まずは《エイヴンの解放者/Aven Liberator》。2/3 飛行というサイズは、空の戦いでは安定した戦力となる。加えて、表になったときの効果「対象の自分のクリーチャーに好きな色のプロテクション」も強力だ。自分自身や他のクリーチャーに対する除去呪文から身を守るだけでなく、戦闘時のトリックとしても効果を発揮する。相手に付けられた《平和な心/Pacifism》《長引く死》を外したりと、とにかく重宝するクリーチャーだ。

スカージでは、コモンで各色に「ドラゴンの〜」エンチャント・シリーズが収録されているが、白の《ドラゴンの鱗/Dragon Scales》は他のものよりも明らかに優れている。+1/+2 非タップ。上の《エイヴンの解放者》《疾風衣の侵略者/Gustcloak Harrier》などの飛行生物にエンチャントすれば、圧倒的な戦力に早代わりだ。

他にも、《鋼の霊体/Astral Steel》はなかなか強力な強化呪文だし、《盲信の審問官/Zealous Inquisitor》はブロックされないクリーチャーの一種と考えられる有利なアタッカーだ。地味ながら実戦的なカードが多く収録されているのが「白」ということになるだろう。

赤…「中途半端」

Torrent of Fire
コモンの中では最大級の威力

レギオンまでのリミテッドでは大人気だった赤。しかし、スカージで得られる戦力は微妙なものばかり。アンコモン以上には強力なカードがいくつか存在するものの、コモンとなるとかなり弱体化が目立つ。

弱くなった赤のコモンの中でも、是非ともピックしたいカードは《火炎流/Torrent of Fire》だ。3 ManaRed ManaRed Mana でソーサリー、確かに重いのだが、このカードはコモンの中では最大級の威力を秘めている。4 〜 5 点は当たり前、時には 7 点以上の威力を発揮することもある。《焼けつく肉体/Searing Flesh》と 7 点《火炎流》で勝利した、などという話を聞いたこともある。赤をプレイするなら、このカードは 1 枚は欲しいところだ。

アンコモンだが、《スカークの火山使い/Skirk Volcanist》は想像以上の強さだ。《山》 2 枚のコストは確かに痛いが、こちらが土地をフルタップしている状態からの奇襲は、ここぞという時には大変効果的。赤青などのクリーチャーのタフネスが低いデッキと対戦する時には絶大な強さを発揮するだろう。

緑…「両極端」

Krosan Drover
最も期待できる

スカージの緑のコモンは、いわゆる「中堅」…… 4 マナ 3/3 クラスが殆ど存在しない。そのサイズをデッキに投入するには、オンスロート・レギオンの 2 パックまでに取得しておく必要がある、ということだ。また、中堅が居ないだけでなく、序盤の攻防を支えるカードも無く、大型クリーチャーは 7 マナ 6/6 とか 8 マナ 7/4 とか極端に重いものばかり。アンコモン・レアでどれだけ強いカードをピックできるかが勝負の分かれ目になるだろう。

緑のコモン・クリーチャーの中で、最も期待できるのは《クローサの家畜商人/Krosan Drover》だ。4 ターン目にこれ、5 ターン目に《樹を跳ねるロリアン/Treespring Lorian》など 6 マナの重量級クリーチャー、という展開は、場を制圧するには十分なものだ。うまくデッキを構築すれば、重量級ビースト連打も夢ではないだろう。

青…「最弱」

今回最も恵まれなかったのは、青。コモンの中でピックすべきカードは、《凍結/Frozen Solid》《海辺のレインジャー/Shoreline Ranger》《流れ込む知識/Rush of Knowledge》の 3 枚、次点で《分散の盾/Dispersal Shield》《レイヴンギルドの信徒/Raven Guild Initiate》くらい。アンコモン・レアを含めても、強力なカードはほとんど存在しない。青をプレイするなら、スカージまでに戦力を揃えておかなければならないだろう。

マルチカラー・アーティファクト・土地

色が合えば《帰ってきた刃の翼/Bladewing the Risen》は使えるだろうが、他のマルチカラーはどうしようもなく使えない。アーティファクトはどれもサイドボード候補。《邪神の寺院/Temple of the False God》は……強かったという話はあまり聞かない。

(2) ドラフトにおける色の組み合わせ

オンスロート・レギオン・スカージ各 1 パックとなるドラフト環境下では、果たしてどの色の組み合わせが望ましいのだろうか。ここでは 2 色の組み合わせ、計 10 種類をそれぞれ考察してみたい。

白青

強化された白と、弱体化の青。《上昇するエイヴン/Ascending Aven》が減り、軽量飛行生物による速攻戦略が困難となった。青は補助色に徹し、白の優秀な生物で押し切れるかどうかにかかるだろう。《ドラゴンの鱗》+飛行生物が決まれば……。

白黒

おそらく最強の組み合わせではないかと目されるのが白黒だ。既に述べたとおり、スカージで最も戦力の増強が図れた色の組み合わせで、除去呪文も強化呪文も豊富に用意されている。《エイヴンの解放者》のおかげで、今まで貧弱だった戦闘トリックに幅が広がり、試合を有利に運ぶことが出来るだろう。

白赤

赤は《火花鍛冶/Sparksmith》が減り、《火炎流》が加わる。スカージの他の火力はやや心もとなく、序盤で場を制圧するパワーは低下したと言って良いだろう。スカージで優秀な赤アンコモン・レアが取れればいいのだが。

白緑

最弱の組み合わせだった白緑だが、スカージが加わり、やはり最弱であった(笑)。《忘れられた古霊/Forgotten Ancient》クラスを取ったとしても、除去の無い色はやはり苦しい。

青黒

除去が増えたおかげで、以前よりは安定して戦える色の組み合わせとなった。しかし全体的にクリーチャーの線が細いので、それをサポートするために《流れ込む知識》を取っておくと安心だろう。

青赤

一部では最強との呼び声も高かった青赤だが、その地位を譲らなければならないようだ。キーパーツである《火花鍛冶》《溶岩使いの技/Lavamancer's Skill》が減り、場の制圧が困難となるからだ。スカージでの戦力補強はあまり望めないので、オンスロート・レギオンまででデッキを完成させておく、くらいのピックが出来ないと苦しいだろう。

青緑

スカージ最弱の 2 色の組み合わせ。そのパワーダウンは青赤以上のものがある。どうしても青緑に行かなければならない場合は、《残響の追跡者/Echo Tracer》を複数枚取れていないと厳しい。

黒赤

これも最強の組み合わせと認識されているうちの一つ。スカージ導入後も、その強さは相変わらずである。クリーチャーが薄くなりがちなのをきちんとフォローできれば問題無い。あとは、きちんとカードが流れてくるのを祈るだけ(笑)。

黒緑

《ワイアウッドの野人/Wirewood Savage》が減る影響を最も被るのが黒緑。黒除去が増えるのは大歓迎だが、《野人》からのビースト連打戦略が難しくなっている。スカージの緑は期待できないので、アタッカーはそれまでに十分ピックしておかなければならない。

赤緑

黒緑と大体同じだが、それよりは弱くなった感じ。オンスロートの優良コモンを何枚押さえられるかが勝負の鍵となる。スカージではあまり得るものが無いので、カットに終始するのも良いだろう。


以上 10 種類列挙したところで、私の考える「強い組み合わせ TOP3」を挙げてみたい。

  • 1位…白黒
  • 2位…黒赤
  • 3位…黒緑

と、やはり黒があまりにも強いという事なのだが。ただ、練習を重ねるうちに、異なる戦略が生まれ、勢力図も変わるかもしれないので、注意深く見守っていきたい。

(3) おまけ…《ゾンビの殺し屋》について

Zombie Cutthroat
これを見たら即取りで問題ない

《ゾンビの殺し屋》はご存知の通り、変異コストに色マナを必要としないため、どのデッキにも入る。そして強い。ファーストピック級ですらある。よほどのカードが無い限り、これを見たら即取りで問題ないと思う。

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