土地破壊で戦え!

GASP

はじめに

どうも、お久しぶりです。GASPです。

さて、以前「Peak Magic」で「土地破壊は死んだのか!?」というコラムを書かせていただきましたが、今回はそれの続編です。前回が「理論編」とするなら、今回は「構築編」です。これを読む前に、以前の私のコラムを読む事をお勧めします。

歴史の表舞台から完全に姿を消し去ってしまったかと思われる土地破壊を今再び使ってみようと試みてみました。メタ・ゲームや流行をほとんど無視した内容ですので役には立たないと思いますが…。何はともあれ、まずはデッキ構築からです。

忘れていた彼女

前回のコラムでは、《パーディック山の鉱夫/Pardic Miner》がいい働きをすると書きましたが、もう一つ、土地破壊デッキにおける重要なクリーチャーを忘れていました。《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion》です。毎ターンパーマネントを生贄に捧げる事を要求するこのレジェンドは、土地破壊デッキにおいて非常にいい働きをします。

例えば、こちらが先攻の場合、2ターン目《パーディック山の鉱夫》、相手のターンのアップキープに生贄に捧げ、3ターン目《石の雨/Stone Rain》、4ターン目《陰謀団の先手ブレイズ》と繋げれば、こちらの土地が4枚なのに対し、相手の場には土地が1枚しかない状態となります。相手がクリーチャーをコントロールしていなければ土地を生贄にしないといけないわけで、半ロック状態となります。こうなれば勝ったも同然、あとは相手のライフを削るだけとなります。

すっかりこのカードのことを忘れていた私、早速黒赤の土地破壊デッキを作る事にしました。

余談ですが、前回のコラムの執筆後に赤緑のポンザを作ってみたのですが、現環境では赤の火力で焼ききれない軽コストのクリーチャーがごろごろしており、それならステロイドで行ったほうがいいだろう、ということで断念していました。今回構築したデッキも、前回のコラムで書いたものとは大きくコンセプトの変わったものになってしまっています。

Black-Red Braids Control Deck Ver.1 / GASP
Main Deck Sideboard
4 ナントゥーコの影/Nantuko Shade
4 パーディック山の鉱夫/Pardic Miner
4 陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion
2 塹壕のワーム/Trench Wurm
2 ラクァタスのチャンピオン/Laquatus's Champion

4 腐臭の地/Rancid Earth
4 石の雨/Stone Rain
2 略奪/Pillage
4 炎の稲妻/Firebolt
4 チェイナーの布告/Chainer's Edict
2 ウルザの激怒/Urza's Rage

4 硫黄泉/Sulfurous Springs
4 汚れた峰/Tainted Peak
3 シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge
2 アーボーグの火山/Urborg Volcano
11 沼/Swamp
なし

これが最初に作ったデッキです。各種土地破壊系カードに加え、ビートダウンクリーチャーに《ナントゥーコの影》、フィニッシャーに《ラクァタスのチャンピオン》を投入しています。このデッキのコンセプトは勿論、序盤からの土地破壊で相手の動きを封じた後《陰謀団の先手ブレイズ》でロック、しかるのちクリーチャーで殴り勝つというものです。このデッキのベストの回りは上記で記した通り、2ターン目《パーディック山の鉱夫》、3ターン目土地破壊、4ターン目《陰謀団の先手ブレイズ》です。これが決まったデュエルの9割は勝てるのではないかと思います。

これを作った翌日、地元の大会で試合の合間にこれで遊んでみましたが、なかなか面白いです。勿論序盤からある程度回らないとロックはできませんが、《陰謀団の先手ブレイズ》に繋げる事ができればコントロールデッキにはかなり有利に戦うことができます。逆にビートダウンデッキに対しては、土地破壊を行うか、クリーチャー除去をするかの二択に迫られる事も多々あり、厳しい戦いを強いられます。

全体的に面白いデッキで、個人的にも好みのデッキなのですが、回ったときと回らなかったときのムラが激しい上、デッキそのものもまだまだ強いとは言えません。さらに、実際回してみるといくつか不要なカードも見つかりました。

まだまだ改良が必要と思っていた矢先、その場でこのデッキの動きを見ていた私の友人たちが興味を示してくれ、色々と改良点を指摘してくれました。それらのアドバイスを受け、デッキからいらないカードを抜き、有効そうなカードを入れ、そして出来上がったのが次のデッキです。

Black-Red Braids Control Deck Ver.2 / GASP
Main Deck Sideboard
4 ナントゥーコの影/Nantuko Shade
4 パーディック山の鉱夫/Pardic Miner
4 陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion
2 ラクァタスのチャンピオン/Laquatus's Champion

4 腐臭の地/Rancid Earth
4 芝地の痛み/Turf Wound
2 石の雨/Stone Rain
4 炎の稲妻/Firebolt
4 チェイナーの布告/Chiner's Edict
2 終止/Terminate
2 もぎとり/Mutilate

4 硫黄泉/Sulfurous Springs
4 汚れた峰/Tainted Peak
2 シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge
2 アーボーグの火山/Urborg Volcano
12 沼/Swamp
4 殺戮/Slay
4 強迫/Duress
4 催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend
2 仕組まれた疫病/Engineered Plague
1 もぎとり/Mutilate

これが改良バージョンです。以前よりも土地破壊カードの枚数が減り、クリーチャー対策カードが増えました。そして、見慣れないカードが一つあります。そう、《芝地の痛み》です。インベイジョンのこのコモンは、対戦相手にそのターン土地を置くことを禁止するだけで、実際に土地を破壊するわけではありません。あまり強そうには見えませんが、このデッキのもっとも重要な事は《陰謀団の先手ブレイズ》をいかに早く場に出すかという事です。ですから、《石の雨》のように土地を破壊するだけではなく、キャントリップのついているこのカードの方が重要なのです。少しでも多くカードが引ければ、それだけブレイズを引く可能性は高くなります。そして恒久的な土地破壊が行えるブレイズが場に出てしまえば、相手の手札に何枚土地があろうが関係はありません。「1ターンに置ける土地は1枚」なのですから。

それ以外には大きな変更点はありません。《塹壕のワーム》が抜けていますが、4マナクリーチャーで能力起動が5ターン目からではさすがに遅すぎると思ったのがその理由です。あとは《ウルザの激怒》が抜け、《もぎとり》《終止》が入りました。《もぎとり》は、ブレイズに繋がらなかった時のクリーチャー大量除去。《終止》は、火力で殺せない大型クリーチャー用のピンポイント除去です。

もっとも、このデッキもまだまだ完成形ではありません。除去が多すぎるのではないか、《ラクァタスのチャンピオン》を呼ぶ暇があるのか、《炎の稲妻》は《無垢の血/Innocent Blood》の方がよくはないか…など、見直す点は多いです。また、ジャッジメントのカードにも興味深いカードはあります。《怒鳴りつけ/Browbeat》は3枚ドローの可能性があるカードですし(大体は5点ダメージで終わりそうですが)、《穿つドワーフ/Dwarven Driller》は《なだれ乗り/Avalanche Rider》に比べるとだいぶ劣りますが、土地破壊を行えるクリーチャーです。この辺のカードも、考慮する価値はあるでしょう。

そして、このデッキが果たしてどれほどの強さを持つのかは、回してみないと分かりません。機会があればトーナメントなどに出場して、試してみたいと思っています。

仮想敵に対して

上記のデッキは、ビートダウンにも、コントロールにもある程度の対策をほどこしたデッキとなっています。メタ次第ではどちらかに偏ってもいいのですが、除去が4枚しかないデッキでステロイドに当たったりすると悲惨な目にあうので、どちらにもある程度順応できるようにはしてあります。しかしそれでも苦手なデッキというのは存在するわけで、そこから対策を考えることもできます。以下に、サイドボード込みで対策を考えてみましょう。

対青緑マッドネス

ジャッジメントが加入することで恐らく一番人気になるのではと思われている青緑。このデッキはフラッシュバック・マッドネスといういわゆる「縦のシナジー」によって形成されているので、そこらへんのエンジンを機能させなければ、結構有利に戦えます。言うまでもなく《野生の雑種犬/Wild Mongrel》と《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》です。《炎の稲妻》は《野生の雑種犬》を(基本的に)殺せないので、そのため《無垢の血》という選択もあり得るわけです。この2体を生かさなければ単に重いカードの多いデッキとなってしまうわけで、あとは土地を順調に破壊できればおのずと勝利は見えてきます。相手に赤が入ってなければブレイズも除去されませんし、あとは土地を3枚以上並ばせないようにするだけです。

サイドボード候補は《殺戮》は当然のこと、《マーフォークの物あさり》対策に《仕組まれた疫病》も考えられます。

対青黒《激動/Upheaval》

現在のメタ・ゲームの中心である青黒。このデッキに対しては、より序盤の引きが重要になります。先手で2ターン目に《パーディック山の鉱夫》を出すことに成功すれば、それだけで勝利に大きく近づきます。《陰謀団の先手ブレイズ》が出れば、かなりの確率で勝てるでしょう。また、《夜景学院の使い魔/Nightscape Familiar》は必ず除去が必要です。土地を壊すのに呪文コストを引き下げられては意味がありません。こう考えると、やはり《炎の稲妻》よりも《無垢の血》の方がいいかと思えてきます。土地さえ並ばせなければ、たとえ《サイカトグ/Psychatog》を出されても除去することは容易でしょう。しかし、相手の場に土地が4枚以上並び、なおかつ《嘘か真か/Fact or Fiction》を打たれてしまったら…諦めましょう。

サイドボードは土地破壊カードの追加でもいいのですが、ここはあえて手札破壊を入れてみます。《強迫》と《催眠の悪鬼》を各4枚ずつです。《強迫》で相手の手札から厄介なカードを取り除いた後、安心して土地破壊…というのが理想的でしょう。《催眠の悪鬼》は一応、攻撃に行くこともできます。

対赤緑ステロイド

環境最大のビートダウンデッキとの相性は最悪に近いです。クリーチャーは小型ながら数が多くマナコストも軽いため、土地破壊が効果的ではありません。むしろ土地破壊している間にライフを削られ、やがて火力で止めを刺されてしまうでしょう。だからといってクリーチャー除去に専念していれば、引いてくる土地破壊カードは無駄になりますし、《陰謀団の先手ブレイズ》も役には立ちません。現在主流のデッキの中で、もっとも当たりたくないデッキと言えるでしょう。

サイドボードは土地破壊をすっぱりと諦め、クリーチャー除去に特化する形になるかと思われます。すなわち、《殺戮》4枚に《もぎとり》1枚。場合によっては《仕組まれた疫病》もあり得ます。それでもかなり厳しい戦いになるかと思われます。

トレンチコントロール

青赤白の《ゴブリンの塹壕/Goblin Trench》デッキに対しては、基本的に《激動》デッキと同じ動きをします。ただ、《激動》デッキと違ってクリーチャーが皆無なため、デッキの中の多くのカードが無駄カードとなってしまいます。また、《ゴブリンの塹壕》を張られてしまうと、それ以降、相手に2マナ立っている限り土地破壊カードは役に立たなくなってしまいます。そのため、《激動》デッキ以上に序盤の回りが重要となります。

サイドボードは除去を抜きたいのですが、相手がオフェンシブサイドボードをしてくると厄介です。そこは自分で見極める必要が出てくるでしょう。サイドから入れるカードは《仕組まれた疫病》、オフェンシブサイドボードであることを考えれば手札破壊は《強迫》のみになりそうです。

その他のデッキ

青緑の「リス対立」に対しても入れるカードは《仕組まれた疫病》ですが、素でクリーチャーが結構入っているので抜くカードに悩みます。ただし《リスの巣》を破壊するため、土地破壊カードを抜くという選択肢はあり得ません。

《平等化/Balancing Act》デッキとの相性は非常にいいです。相手のデッキに入っている土地のほとんどがタップ状態で出てくる事を考えれば、こちらが後手後手になることはまずありません。一度出したブレイズが除去されることもまずないでしょう。サイドボードから《聖なる場/Sacred Ground》を入れられると非常に厄介ですが、今それが入っていることは考えにくいです。《強迫》あたりを入れておけば十分でしょう。

黒コントロール(アリーナドレイン)は、相手の《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》を壊せるかどうかが鍵になります。それさえなければ、黒コントロールは単なる重いデッキでしかありません。若干の手札破壊が厄介ですが、土地を広げさせなければ問題はないでしょう。ただし、相手に《無垢の血》があるので、ブレイズに過度の期待は禁物です。

黒系ビートダウンは、ステロイドほど展開速度が速くないのでそれほど怖くありません。これも手札破壊が厄介ですが、クリーチャーを丁寧に除去すれば問題ないでしょう。火力でないクリーチャー除去が多いので勝ち手段に難儀しそうですが。ただ、《イチョリッド/Ichorid》は非常に危険な存在なので、《仕組まれた疫病》は欠かせないでしょう。

終わりに

とりあえず新たな土地破壊デッキの提示と、仮想的に対する対策を考えてみましたが、まだまだこれで終わりではありません。元々メタ・ゲームから完全に取り残されているデッキであって、他のデッキと違って既存のデッキが存在しません。そのためデッキの完成形は自分自身で模索していく事になるでしょう。何度も何度もプレイテストを繰り返し、トーナメントに出場してはデッキに改良を施していく。こうした積み重ねの果てに、土地破壊デッキがかつての栄光を取り戻せることを、私は祈っています。

土地破壊デッキが好きな皆さん、仕事でマジックのできない私に代わって、このデッキを完成形に導いてはもらえないでしょうか?

今回のコラムはこれにて終了です。あなたの対戦相手が十分なマナに恵まれませんように。

次回、機会があれば「実践編」と称して、トーナメントレポートを書きたいと考えております。

それでは、拙い上に長い文章ではありましたが、お付き合いいただきありがとうございました。

この記事に関するご意見、ご感想、デッキに対するアドバイスがありましたら、メールもしくは私のホームページ”カフェ・ドゥ・GASP”、もしくは”Peak Magic掲示板”へどうぞ。ご意見お待ちしております。